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騰訊、網(wǎng)易紛紛入局后,2020年女性化手游會(huì)迎來大爆發(fā)嗎?

 2020-03-20 15:57  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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說到女性化手游,別的你可能不知道,但是你一定聽過《戀與制作人》和《奇跡暖暖》。其實(shí)這兩款游戲代表了女性向游戲“乙女向”和“換裝向”兩大類別,同時(shí)也是這兩個(gè)類別的標(biāo)桿之作。

女性化手游在國內(nèi)發(fā)展的時(shí)間不久,目前出的爆品也很少,和游戲市場(chǎng)中的“男性主導(dǎo)”不無關(guān)系。但是伴隨著消費(fèi)范圍的逐步多元化,女性玩家在游戲領(lǐng)域的所展現(xiàn)出的高忠誠度、高ARPU使得“女性向游戲”近幾年迎來了爆發(fā)。

2020年初,就已經(jīng)有四款女性向游戲陸續(xù)開測(cè):包括米哈游的 《未定事件簿》、網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》、完美世界的《夢(mèng)間集天鵝座》以及騰訊的《光與夜之戀》。

為什么騰訊、網(wǎng)易相繼入局女性化手游?騰訊,網(wǎng)易入局女性化手游之后,會(huì)給女性化手游市場(chǎng)帶來什么樣的變化?對(duì)于看好女性化手游這一片藍(lán)海的創(chuàng)業(yè)者來說,又該如何自處呢?

女性向手游處于紅利期 市場(chǎng)“錢景”無限

(1)“她經(jīng)濟(jì)”迅速發(fā)展 女性用戶正處于紅利期

縱觀中國游戲市場(chǎng),一直以來的主流游戲大多都是“男性向”的,然而歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,在男性用戶的爭(zhēng)奪上早已沒有 “紅利期”,上升空間也僅僅是對(duì)存量用戶的爭(zhēng)奪。而女性用戶的爭(zhēng)奪逐漸成為游戲行業(yè)新的上升空間。

從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中可以看出,截止2019年,中國女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長(zhǎng)至3億人次,已占中國游戲用戶總規(guī)模的46.2%,并且在未來仍然有著高增長(zhǎng)預(yù)期。可以說,手游領(lǐng)域已經(jīng)邁入了“女性用戶紅利期”。

在社會(huì)地位提高、可支配收入上漲的背景下,女性逐漸成為了消費(fèi)主力軍。根據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示:2020年“她經(jīng)濟(jì)”市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4.8萬億元,除了在時(shí)尚、美妝、旅游等方向的消費(fèi)外,女性用戶在游戲消費(fèi)實(shí)力也不容小覷。

據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2019-2024年女性向手游行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,女性消費(fèi)者在游戲上花費(fèi)的時(shí)間和金錢均高于男性消費(fèi)者,其中在時(shí)間方面多出35%,在金錢方面則高出31%,并且女性在周留存率方面也遠(yuǎn)高于男性。

游戲市場(chǎng)的女性用戶量逐年增多,且女性用戶消費(fèi)能力強(qiáng)、留存高。但是手游市場(chǎng)上卻還是以男性游戲?yàn)橹?,專門針對(duì)女性用戶的手游不多,如此看來,女性向手游的市場(chǎng)潛力很大。 但是未來女性向手游的市場(chǎng)絕不止于此。

女性較男性而言,更加看重情感因素,也更看重所購物品的附加價(jià)值,例如與虛擬角色之間的情感價(jià)值、與其他玩家交互的社交價(jià)值、能夠在社交媒體展示游戲中角色外觀、個(gè)人魅力的分享價(jià)值等。

以近年的女性向爆款《戀與制作人》為例,盡管該作的市場(chǎng)熱度已經(jīng)下滑了不少,但是其淘寶官方店的手辦銷量、四位男主的微博熱度依然居高不下,很多女性已經(jīng)深陷“紙片人”老公的溫柔里,將虛擬角色與當(dāng)成是真實(shí)的男朋友對(duì)待,除了每天的陪伴之外,每逢佳節(jié)還在朋友圈里廣秀恩愛。從游戲付費(fèi)開始到買游戲周邊、買手辦、參與游戲社區(qū)都成了她們對(duì)虛擬角色情感的延續(xù)與寄托。

另外受女性感性思維的影響,女性更愛“沖動(dòng)消費(fèi)”,這使得游戲開發(fā)商可以最大程度上收割他們的情感與金錢。游戲付費(fèi)只是開始。由游戲IP開始,向泛娛樂生態(tài)價(jià)值深耕,獲取IP產(chǎn)業(yè)鏈的附加價(jià)值才是關(guān)鍵。

(2)互動(dòng)冒險(xiǎn)類游戲與女性用戶的天性契合 游戲IP影視化或有可為

女性向手游的產(chǎn)品在劇情故事、角色交互等維度的設(shè)計(jì)初衷就是為了迎合女性玩家的情感訴求。尤其是“乙女”向游戲和“宮斗”類游戲。從兩性心理來說,男性更加喜歡搏斗、競(jìng)技,而女性更加喜歡互動(dòng)、劇情?;?dòng)冒險(xiǎn)類游戲節(jié)奏較慢、畫風(fēng)精美、由玩家自主選擇故事線、結(jié)局開放,以劇情為主導(dǎo),這些特質(zhì)都更加契合女性的心理特征。

此外,互動(dòng)冒險(xiǎn)類游戲中有很多大眾喜歡的小說、電視劇及網(wǎng)劇的互動(dòng)閱讀游戲,這些同名文字互動(dòng)游戲不僅僅高度還原了劇情,還拓展了其他線路,出現(xiàn)未知的多重結(jié)局。既熟悉又陌生,大大增加了玩家的體驗(yàn)感。

目前,影視大IP有很多都朝游戲輸出,“影游聯(lián)動(dòng)”也愈發(fā)火熱。這與影視行業(yè)的受眾范圍大有關(guān),但是,如果女性向游戲大爆,會(huì)不會(huì)實(shí)現(xiàn)女性向手游IP改編影視劇的逆向輸出呢?

筆者認(rèn)為還是很有可能的,畢竟這類產(chǎn)品在影視劇改編上有著可觀的先天題材和用戶優(yōu)勢(shì)。而且影視改編會(huì)延長(zhǎng)游戲IP的產(chǎn)業(yè)鏈,擴(kuò)大游戲的知名度與受眾范圍。

(3)除傳統(tǒng)收費(fèi)模式外 虛擬偶像或許是女性手游營收的增長(zhǎng)點(diǎn)

除了做手辦,做游戲周邊、IP影視改編這些傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)鏈增長(zhǎng)模式之外,虛擬偶像或許是女性化手游IP新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

目前在“虛擬偶像”這一概念上,真正得到價(jià)值釋放的圈層無疑是二次元。據(jù)愛奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019中國二次元用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人。其中泛二次元用戶為3.9億,核心二次元用戶為1億。目前二次元文化正在不斷進(jìn)軍主流文化市場(chǎng),二次元概念不斷泛化,圈層融合成為不可避免的趨勢(shì)。

從初音未來到洛天依,以及目前在各大平臺(tái)上的越來越多虛擬偶像和虛擬主播的涌現(xiàn),都預(yù)示著一個(gè)潛力無限的市場(chǎng)正在開啟。但是,值得注意點(diǎn)是,目前男性虛擬偶像幾乎是空白的。

隨著女性消費(fèi)能力的增長(zhǎng),女性向手游的發(fā)展,是否能從中挖掘出一片以女性用戶為核心受眾,男性虛擬偶像為價(jià)值提供者,與二次元領(lǐng)域成“鏡像”關(guān)系的新興細(xì)分領(lǐng)域呢?“女性向手游”與“虛擬偶像”的結(jié)合在未來值得期待,甚至有可能誕生一片商業(yè)價(jià)值極高的新藍(lán)海市場(chǎng)。而騰訊一直以來就具有“造星”的優(yōu)勢(shì),B站主營二次元,這兩者在虛擬偶像方面大有可為。

騰訊、網(wǎng)易入局后 女性向手游市場(chǎng)該如何變化?

面對(duì)女性向手游的廣闊市場(chǎng),其實(shí)騰訊和網(wǎng)易早有察覺,并且早已布局女性手游市場(chǎng)。

騰訊副總裁劉銘早在2018年的UP大會(huì)上就明確了二次元、女性向、體育三個(gè)品類會(huì)是騰訊游戲接下來的重點(diǎn)。網(wǎng)易也在2018年打造了AVG平臺(tái)易次元。隨后騰訊推出了《云裳羽衣》、《食物語》、《執(zhí)劍之刻》等三款女性向游戲。而網(wǎng)易推出了乙女向《遇見逆水寒》和偏女性向MMO《花與劍》等作品,均給女性向游戲市場(chǎng)帶來了不小的沖擊。

而今年,騰訊的《光與夜之戀》和網(wǎng)易的《失憶偶像出道中》、《時(shí)空中的繪旅人》兩款女性向產(chǎn)品已經(jīng)處于階段測(cè)試中。

目前,國內(nèi)女性向手游杰出廠商主要有疊紙網(wǎng)絡(luò)、橙光游戲、玩友時(shí)代和B站。這四家廠商在女性向手游方面各有特點(diǎn),并都給中國女性向游戲市場(chǎng)做出了貢獻(xiàn)。在游戲市場(chǎng)中,“二八”效應(yīng)和“雪球”效應(yīng)很明顯。騰訊、網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)上壟斷使得本來移動(dòng)手游市場(chǎng)的拓展空間不大。如果騰訊和網(wǎng)易深耕女性化手游市場(chǎng),很大概率將會(huì)占據(jù)未來女性化手游的大部分市場(chǎng)。那么對(duì)于看好女性化手游的創(chuàng)業(yè)者來說,女性手游市場(chǎng)該怎么突圍呢?筆者覺得可以從以下幾個(gè)方面著手。

1、深耕垂直細(xì)分領(lǐng)域,警惕“玩法融合”誤區(qū)。 目前,主流的女性化手游市場(chǎng)品類大概分為“換裝”、“乙女”、“宮斗”、“模擬化經(jīng)驗(yàn)”等四個(gè)類型,對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,選擇一個(gè)賽道進(jìn)行深耕,這可能是最保險(xiǎn)的做法。已經(jīng)成熟的類型具有一定的市場(chǎng)和用戶,會(huì)減少創(chuàng)業(yè)者早期盲目亂撞的風(fēng)險(xiǎn)。讓創(chuàng)業(yè)者盡快的扎穩(wěn)腳跟。

與此同時(shí),切記一定不要走入“玩法融合”的誤區(qū)。2019年,騰訊的《食物語》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經(jīng)營玩法進(jìn)行了深度融合,憑此獲得了不少女性玩家的追捧。市場(chǎng)上出現(xiàn)了很多所謂的“融合之作”,但是大多都顯得重復(fù)累贅,反響平平。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來說,早期資本和能力都有限,應(yīng)該做純粹的細(xì)分游戲。純粹的細(xì)分游戲并不一定商業(yè)價(jià)值低。關(guān)鍵是在純粹游戲內(nèi)部去挖掘價(jià)值。

2、貴精不貴多,爭(zhēng)做精品女性向游戲。 想要在未來的女性向游戲市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,就一定要堅(jiān)持做更好的產(chǎn)品。疊紙網(wǎng)絡(luò)就深諳此道。疊紙網(wǎng)絡(luò)自2013年創(chuàng)立至今已逾6年,但推出的產(chǎn)品僅有5款,數(shù)量不多,但“款款皆爆”。

疊紙游戲創(chuàng)始人兼CEO姚潤(rùn)昊闡釋自己做產(chǎn)品初衷時(shí)說道:“那時(shí)雖然我不知道自己應(yīng)該做什么,但知道自己不喜歡做什么,所以模模糊糊選了兩個(gè)方向,一是想做一個(gè)新的東西,二是想在技術(shù)上有所升級(jí)。這兩個(gè)方向看似不合理,但其實(shí)很合理,后來第一個(gè)方向我們做出了《戀與制作人》,第二個(gè)方向我們做出了《閃耀暖暖》。經(jīng)過嘗試和摸索,現(xiàn)在我們已經(jīng)想清楚了自己的路線和夢(mèng)想:我們比較喜歡搞創(chuàng)作。”

疊紙靠著慢工出細(xì)活的匠人精神,以及激昂的創(chuàng)作熱情,確立了在女性向手游領(lǐng)域的龍頭地位。目前“換裝”和“乙女”是疊紙網(wǎng)絡(luò)的主攻賽道。這也告訴后來的創(chuàng)業(yè)者,只有踏踏實(shí)實(shí)做精品,才有成功之日。

3、注重女性精神需求,擴(kuò)展新的女性向游戲品類。 與疊紙網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)在細(xì)分賽道上深耕不同,玩友時(shí)代則不斷在新領(lǐng)域探索。玩友時(shí)代最初是“宮斗”這一細(xì)分領(lǐng)域的頭部廠商,至今先后推出了《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計(jì)》等多款“宮斗”題材類的女性向手游。憑借宮斗游戲的強(qiáng)影響力和強(qiáng)社交的高度重視,玩友時(shí)代于2019年10月成功登陸港交所上市。

目前,玩友時(shí)代的產(chǎn)品逐步跳出“宮斗”,且越發(fā)多元化,2019年8月時(shí)上線了《精靈食肆》,開啟了對(duì)二次元模擬經(jīng)營領(lǐng)域的探索。又于12月底上線了其古風(fēng)情緣手游《浮生為卿歌》, 2月27日對(duì)外公布了其國風(fēng)仙緣社交新作《此生無白》,進(jìn)軍“仙俠”題材。

目前女性向手游市場(chǎng)還有很多新領(lǐng)域可以探索,比如說可以短視頻、電商、時(shí)尚、寵物經(jīng)濟(jì)、健身熱潮等方面結(jié)合,從更加廣泛的大眾領(lǐng)域回推游戲領(lǐng)域。另外還必須要關(guān)注的一點(diǎn)是,當(dāng)代女性更注重精神消費(fèi),未來女性向游戲發(fā)展也可以從此方面入手,與女性心理需求緊密結(jié)合。

4、從技術(shù)上超車,VR與女性向游戲的結(jié)合。 技術(shù)主宰著世界的未來,在游戲產(chǎn)業(yè)方面也是如此,與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲的代入感更強(qiáng),用戶體驗(yàn)更好。目前以5G、AI為核心的前沿技術(shù)也將加速游戲場(chǎng)景的快速落地,如果女性游戲和VR技術(shù)結(jié)合,或許又會(huì)是一個(gè)新的女性向游戲的增長(zhǎng)點(diǎn)。

總之,女性向手游市場(chǎng)前景廣闊,正處于用戶紅利期,隨著騰訊和網(wǎng)易的入局,一定會(huì)改變目前的現(xiàn)有格局,腰部和尾部企業(yè)的市場(chǎng)份額和生存空間將會(huì)被壓縮,但游戲行業(yè)的優(yōu)勝劣汰也是好事,未來的女性化手游會(huì)往更加精品化、高端化方向發(fā)展。

本文來源:小謙,互聯(lián)網(wǎng)觀察員,多家科技媒體專欄作者,微信聯(lián)系net1996,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明版權(quán)

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