國際游戲市場和中國游戲市場的不同發(fā)展路徑是由歷史決定的,國內(nèi)因為長期沒有完整的主機和PC正版體驗渠道,手游商業(yè)模式的發(fā)展和創(chuàng)新是領(lǐng)先的,而國際游戲中從主機時代研習下的“慣性”相當強,2020年疫情的特殊影響很可能是實現(xiàn)了一次強力度的普及和推動。
在近期的在第三季度財報電話會議上,育碧針對后續(xù)游戲開發(fā)表示未來的方向有變,除了每年推出的3A游戲外將發(fā)展其他平臺的免費游戲。
CFO Frederick Duguet說:“我們多年以來一直強調(diào)我們的標準模板是推出3-4款3A游戲,2022財年我們也會堅持這個計劃。但是,我們發(fā)現(xiàn)我們正在逐步地從專注于3A游戲發(fā)售轉(zhuǎn)向一個新的商業(yè)模式,新的模式不但有強勢的3A游戲和老游戲組合,而且還會通過免費和其他優(yōu)質(zhì)體驗來補充我們的新計劃。”他還表示騰訊是育碧加大對免費游戲(特別是手游)投資和興趣的一部分,在未來騰訊將會幫助育碧在中國發(fā)售之前已經(jīng)公布的《刺客信條》手游。
育碧是一家很有歷史的游戲公司,曾經(jīng)推出《雷曼》、《刺客信條》系列、《波斯王子》、《細胞分裂》、《彩虹六號》系列、《看門狗》系列、《全境封鎖》系列《幽靈行動》系列等高知名度作品。這次轉(zhuǎn)型發(fā)聲也讓許多圍觀群眾表示擔憂,育碧會轉(zhuǎn)型變成氪金手游大廠嗎?
育碧早就在做手游了,轉(zhuǎn)型更是趨勢必然
在分析游戲業(yè)風向之前,首先需要了解的一個事實是:育碧其實是早就做了很多手游的一家游戲公司,“3A大廠=不做手游”本就是玩家的一廂情愿。
追溯到人手一部諾基亞的塞班智能機時代,當時育碧旗下的著名手游公司Gameloft就推出過手游版的《刺客信條》《波斯王子》《雷曼》,可以說是最早重視移動端的3A大廠之一。在手機性能持續(xù)提升后,育碧也在持續(xù)開發(fā)知名IP手游,包括《刺客信條》的多個手游版本、《雷曼叢林探險》、《魔法門之英雄無敵》手游等,其中也不乏大眾認知中的“氪金手游”。除了IP之外,《戀愛之城巴黎》《饑餓鯊》等育碧手游也有一定受眾。
因此這次財報電話會議中提到的模式轉(zhuǎn)變,與其說是轉(zhuǎn)型,倒不如說是一次重點方向的“定調(diào)”罷了。
因為騰訊曾投資育碧占有5%股份,再加上電話會議中也提到了騰訊,不少聲音認為是騰訊的影響讓育碧轉(zhuǎn)向免費手游。但騰訊對育碧的戰(zhàn)略影響恐怕并沒有那么大,在讀娛君看來,《原神》的橫空出世加上游戲市場的趨勢才是更重要的影響因素,育碧商業(yè)模式重點的變化要從國際游戲市場的特征和最新動態(tài)說起。
與中國市場不同,由于游戲主機的高普及度和玩家的付費習慣,國際游戲市場中主機+PC玩家的比例長期穩(wěn)定存在,以GamesIndustry發(fā)布的2020年全球游戲市場數(shù)據(jù)為例,市場總值為1749億美元,其中PC端374億美元,占比22%,主機端512億美元,占比29%,移動端863億美元占49%。雖然移動端占比近半,但主機仍有近3成的市場份額。對比中國數(shù)據(jù),2019年中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元,移動游戲占整體營銷收入近七成,主機/電視游戲53.6億元,占比僅2%。
因為國際市場中主機、PC端的市場份額在2020年仍然過半,因此3A大廠們才會一如既往堅持推出大手筆制作的3A大作。但2020年國際市場有新的趨勢——在疫情影響下,移動端出現(xiàn)了堪稱“迅猛”的增長。
國際游戲市場和中國游戲市場的不同發(fā)展路徑是由歷史決定的,國內(nèi)因為長期沒有完整的主機和PC正版體驗渠道,手游商業(yè)模式的發(fā)展和創(chuàng)新是領(lǐng)先的,而國際游戲中從主機時代研習下的“慣性”相當強,2020年疫情的特殊影響很可能是實現(xiàn)了一次強力度的普及和推動。
Facebook發(fā)布的《2021年游戲營銷洞察》中提到,受疫情影響全球手游玩家顯著增長,美國、英國、韓國、德國的手游玩家增長率分別高達28%、50%、34%、25%,并且報告認為這一增長“不是暫時性的”,在疫情爆發(fā)后開始玩游戲的手游玩家中,很多人將這一娛樂方式保持到了現(xiàn)在。并且報告調(diào)查顯示新玩家的月平均氪金額還要大大高于現(xiàn)有玩家。
在產(chǎn)業(yè)鏈上游,游戲公司對手游的強大吸金能力認識也必然會越來越深刻。內(nèi)購式游戲與付費式游戲的收入水平差異越來越明顯。SuperData報告統(tǒng)計,2020年數(shù)字收入排名前十的付費游戲中僅有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》19.13億美元能排進內(nèi)購式游戲榜前十,值得一提的是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》也通過戰(zhàn)區(qū)模式實行了復(fù)合型變現(xiàn)系統(tǒng)。頭部游戲收入模式中,免費內(nèi)購優(yōu)勢非常明顯。
因此從行業(yè)大趨勢來看,育碧在財報電話會議中提到商業(yè)模式轉(zhuǎn)變是自然而然的,如果跟不上全國市場移動端崛起和新免費游戲商業(yè)模式的趨勢,資本市場恐怕也會不認可的。
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《原神》給國際游戲市場上了一堂課?
另一個變化在手游內(nèi)容端。在五六年前,因為性能和移動使用場景限制,國際游戲市場中手游往往與“休閑”掛鉤。如2015年全球雙平臺收入最高的10款手游是《部落沖突》、Mixi的《怪物彈珠》《智龍迷城》《戰(zhàn)爭游戲》《糖果傳奇》《夢幻西游》《糖果蘇打傳奇》《白貓計劃》《海島奇兵》《迪士尼Tsum Tsum》,其中大半都不是類似3A游戲的重制作的大投入大回報類項目。
這種定勢思維決定了歐美3A大廠過去對待手游的態(tài)度與中國市場存在差異,但隨著騰訊等中國公司通過MOBA、吃雞類在手游領(lǐng)域的強勢表現(xiàn)以及《原神》在全球市場超乎預(yù)期的走紅,中國游戲公司的手游商業(yè)方法論讓3A大廠們不得不加以重視。2021年1月,全球手游前五分別是《王者榮耀》《PUBG》《Fate/Grand Order》《原神》《Roblox》,游戲的類型與五年前已經(jīng)完全不同,也更接近PC端網(wǎng)游。
讀娛君認為對3A廠商來說,《原神》起到的示范性作用恐怕要超出許多人預(yù)期。以育碧為代表的3A大廠此前并不是不做免費手游,而是做起來很有些畏首畏尾——一方面不敢投入大資金去打造精品,一方面又過度消耗旗下3A游戲的IP價值,最終錢沒有賺到大的,還遭到IP受眾的不滿,《魔法門》《刺客信條》兩大IP的手游不受待見正是這種思維的體現(xiàn)。
《原神》的商業(yè)效應(yīng)無需多言,2020年9月28日上市以來,米哈游《原神》迅速成為全球最受歡迎的游戲之一,并在30天內(nèi)吸金2.45億美元。在2020年谷歌搜索最多游戲中排在第四位,排在《對馬島之魂》《FIFA21》《動物森友會》之前,可見《原神》在國際市場的流行程度和號召力。
以高水準的制作為國際玩家提供近似主機游戲的體驗,門檻卻降低至免費——《原神》讓育碧們看到了新的可能性被實踐成功。大制作高投入的游戲以免費模式在多端獲取大回報是可以實現(xiàn)的,撬動強大的規(guī)?;?yīng)也許可以復(fù)制。高級分析師Daniel Ahmad就曾指出:“《原神》通過高品質(zhì),流行的游戲機制和足夠的系統(tǒng)深度,成功開拓了西方市場。它對于西方玩家的驚喜在于,既獲得了主機游戲般的體驗,但又沒有付費門檻。”
《原神》能有基數(shù)如此巨大的受眾,對3A公司來說是巨大的鼓舞。說到底,能做出一大票3A大作的公司,未必沒有實力去做出《原神》,但問題是敢不敢做、以及如何在運營和渠道推廣上找到足夠覆蓋更高投入的市場空間。目前來看,中國公司所打造出的手游商業(yè)模式必然會成為國際市場潮流,生意就是生意,這是玩家們用充值“投票”的結(jié)果。
作者:真嗣
文章來源:讀娛(ID:yiqiduyu),原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/W_0b6K3AEB1t9kUxX3gVxQ
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