從頁游大廠離職轉(zhuǎn)到H5游戲項目快一年了,這一年做了基礎(chǔ)的H5平臺產(chǎn)品、產(chǎn)品運(yùn)營、渠道游戲運(yùn)營,偶爾還要擔(dān)任游戲商務(wù),有人覺得不可思議吧,其實沒什么不可思議的,這個項目就三人,我是主力,累并快樂著。
想說說這一年自己的收獲,以及自己對H5游戲市場的看法。
H5游戲市場環(huán)境
H5游戲市場作為游戲行業(yè)的細(xì)分市場,當(dāng)然是要受大環(huán)境的影響。很多H5游戲小發(fā)行平臺都是從公眾號發(fā)展起來的,前期發(fā)文章推小游戲(休閑單機(jī)),獲取用戶增長,為了維持生存靠推網(wǎng)游賺錢,但是推網(wǎng)游就是洗用戶,洗用戶直接后果就是公眾號平臺用戶-1000,大家都知道這個年代買用戶的成本有多高,目前公眾號平臺一個用戶的轉(zhuǎn)化成本10元+,因此拉新到平臺發(fā)展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存。
畢竟產(chǎn)品不如大廠出色,在體驗上留不住用戶,但是發(fā)育較早的H5渠道憑借經(jīng)驗慢慢摸索發(fā)展成了獨(dú)立的游戲發(fā)行平臺,因為自有平臺量級和收入不斷縮水,加上前面談到的新增轉(zhuǎn)化成本加高,只能憑借聯(lián)運(yùn)艱難維持生存??墒乔雷雎?lián)運(yùn)就存在一點,用戶流失與本平臺營收縮水加快。
所以在我看來,游戲渠道應(yīng)該專注做自己的渠道,增強(qiáng)自己平臺的體驗,把渠道做大。
一、多做競品分析,不僅是同規(guī)模小公司產(chǎn)品,更要分析下大廠發(fā)展的方向,因為大廠是風(fēng)向的導(dǎo)向者。
二、細(xì)分用戶需求。深挖玩家的需求,不管是喜歡小游戲還是喜歡網(wǎng)游的玩家,讓他們留在平臺上。
比如第一點:玩家為什么要來你們平臺?肯定是平臺提供了他們需要的內(nèi)容。也就是滿足了玩家“找游戲”需求。蘋果手機(jī)用戶只有去APP Store才能下載游戲道理一樣。做聯(lián)運(yùn)的我們不能做到“獨(dú)一無二”,但是首先我們得滿足玩家找的到游戲,起碼別人有的我們爭取有,別人沒有的我們盡量也能提供。
小游戲,自始至終都是拉活躍的重要手段,之前我在頁游大廠負(fù)責(zé)過一段時間的小游戲和棋牌游戲,給平臺帶來了不少的活躍,后期通過一些變現(xiàn)手段也給平臺頁游導(dǎo)入了游戲。比如做小游戲貼片(前貼)廣告;另外是內(nèi)容的交叉推廣,喜歡小游戲多為休閑玩家,可以在小游戲頻道交叉推廣休閑網(wǎng)游、棋牌游戲等。所以平臺小游戲該更新的還是要持續(xù)更新,不應(yīng)舍棄根基。另外就是網(wǎng)游,網(wǎng)游這點就要靠商務(wù)去接洽,盡量多接入S級產(chǎn)品。可是S級產(chǎn)品畢竟少,接入A級產(chǎn)品一定做好后期的運(yùn)營:包括自己渠道的投放策略、體驗產(chǎn)品后向CP及時溝通和反饋。
我們做游戲的應(yīng)該都知道一句話,就是沒有完美的游戲,都是改出來的游戲。其實任何產(chǎn)品也是一樣的,都是需要不斷的更新迭代。
再有第二點:玩家為什么要留在你們平臺?這肯定就是用戶體驗和亮點的問題了。不管是工具型產(chǎn)品還是內(nèi)容提供類型產(chǎn)品,都應(yīng)該發(fā)揮自己的優(yōu)勢,在整體體驗達(dá)到平均水平的基礎(chǔ)上,把自己不同的那一面做精做細(xì)。比如,H5游戲作為移動游戲的一種,游戲內(nèi)部大致都有分享功能,不管是分享后領(lǐng)取想贏的獎勵,還是獲取道具稱號等等,作為渠道平臺分享這個的基礎(chǔ)的功能一定要實現(xiàn)。至于里面內(nèi)容的形式就需要產(chǎn)品和運(yùn)營多多溝通。總之,一定有驚喜點讓玩家留下來,這樣才能進(jìn)一步產(chǎn)生游戲的轉(zhuǎn)化。
最后第一點,就是游戲轉(zhuǎn)化的問題了。有的人說,這個要看游戲內(nèi)部問題,其實不然。就拿H5棋牌游戲來說,大部分游戲一直都是留存和活躍高,收入不高。為什么會這樣?沒有人充錢無非就是內(nèi)部貨幣流通不暢,或者內(nèi)部貨幣流通過于順暢。比如,游戲上線初期,為了刺激玩家留在游戲內(nèi)部,運(yùn)營會發(fā)放一大批游戲幣給玩家,再或者游戲策劃在游戲內(nèi)部市場中,積分可以兌換各種金幣,這樣下去留存是高了,但是充值欲望極其低下。這時候我們渠道方一定要多和CP溝通,調(diào)整游戲策略,不然量就白白浪費(fèi),可以提建議做活動,當(dāng)然做活動不利益游戲長期性充值發(fā)展,但是要快速性解決根本性問題,非常時期總是要采取非常策略。除了做活動,還是可以看看內(nèi)部商場品種是否符合自己渠道用戶需求,看看自己的用戶畫像,畢竟年齡不同,獎勵點也不同,這個都是需要渠道方去重視的。
總之,做渠道的要時刻監(jiān)測游戲數(shù)據(jù)變化,至于是哪幾點我就不說了,大家都是做游戲的心知肚明。
接著談H5渠道,每次和H5發(fā)行方、研發(fā)方談新游戲,雙方總會吐槽現(xiàn)在市面上好游戲太少。渠道都盼著玩法多樣的H5游戲出現(xiàn),畢竟現(xiàn)在是個增量市場,雖說現(xiàn)象級產(chǎn)品不可復(fù)制,但是游戲研發(fā)的實力還是影響著市場需求點,好游戲容易火也是有一定道理的。
如何做競品分析?
上文分析了當(dāng)今H5游戲市場情況,簡單概述了如何更好的做H5渠道,一是多做競品分析,二是細(xì)分用戶需求。補(bǔ)充一下第一點,如何做競品分析,畢竟我是做產(chǎn)品和產(chǎn)品運(yùn)營出身的,H5渠道歸根結(jié)底算是平臺型產(chǎn)品的一種,求同存異。
說到競品分析,不論是新產(chǎn)品上線,還是已有產(chǎn)品迭代,或者為了實時監(jiān)測競品,競品分析早就成了一個產(chǎn)品人的家常便飯。新產(chǎn)品上線,產(chǎn)品一般都會使用漏斗模型來篩選自己的idea;產(chǎn)品迭代包括上線新功能、下線功能、改版等;至于實時監(jiān)測競品估計就是為了完成領(lǐng)導(dǎo)的任務(wù)了。
之前在頁游大廠一開始負(fù)責(zé)平臺產(chǎn)品,領(lǐng)導(dǎo)就會要求我們每周輪流寫競品分析報告;后來做頁游渠道,主要是進(jìn)行游戲平臺商業(yè)化,此時競品分析更是家常便飯,商業(yè)化策略不僅靠的是數(shù)據(jù)分析,還要結(jié)合當(dāng)下競品的發(fā)展情況,比如一直火熱的退彈、多種形式的彈層(*、砸金蛋、轉(zhuǎn)盤、彈球、浮層)、搜索推薦、抽獎簽到、撕角廣告等等,你想不到策略有時候競品都能幫你想到。
當(dāng)然提倡產(chǎn)品有自己的idea,但是競品已經(jīng)實現(xiàn)的基礎(chǔ)功能我們作為一個平臺當(dāng)然是不能少的,不然會造成大量的流失。雖然不可否認(rèn)的是,導(dǎo)致平臺用戶流失最嚴(yán)重是,其他平臺搞返利,我們小平臺沒有資歷,不過好在現(xiàn)在發(fā)行公司和游戲CP,一般是會規(guī)定渠道方不能做返利。
下面從渠道兩個最重要的角色來分析下為什么要競品分析,以及如何競品分析。
一、渠道游戲運(yùn)營方
一般渠道游戲運(yùn)營拿到新游戲第一時間都會體驗游戲,新游戲有可能是商務(wù)接過來的,有可能是領(lǐng)導(dǎo)任務(wù)(大家都懂),有的垃圾到B-,沒有辦法,領(lǐng)導(dǎo)說推,還是得推。但是每個游戲運(yùn)營都有著一套自己的游戲評測機(jī)制,給新游戲評估分?jǐn)?shù)和自己心目中的等級。
當(dāng)然我是商務(wù)+運(yùn)營,所以一般情況我體驗OK。這個游戲就直接拉組對接SKD準(zhǔn)備上線了。若是IP游戲,當(dāng)然也得和CP了解一下之前游戲的用戶階層,用戶畫像,這樣有助于放量的時候制定游戲推廣策略,要投放精準(zhǔn)需求。
不得不說,游戲運(yùn)營經(jīng)驗豐富了,體驗過的游戲多了,一款游戲好不好,30級之前就能判斷的不差。畢竟時間有限,要是每接入一款游戲就寫一份詳細(xì)的游戲評測,成本過高,我個人而言,大部分時間省掉了繁瑣的流程,除非接入的游戲發(fā)行方已經(jīng)判定是A+或者S級產(chǎn)品,才會去認(rèn)真分析,畢竟遇到一款好產(chǎn)品,大家都希望能讓他發(fā)揮自己的本事。
我之所以把對某款游戲的評測作為競品分析的一種,是因為在分析這個游戲的時候,我會聯(lián)想到同類型的其他游戲,比如接入《修羅武神》的時候,我就會自然聯(lián)想到《武道至尊》,畢竟都是小說IP游戲,二者做一下對比,當(dāng)然這也算是我把自己的產(chǎn)品思路用在了游戲運(yùn)營中。
不論是在新游接入(一定先自己評測再看游戲數(shù)據(jù)),還是在游戲已經(jīng)上線一段時間,渠道運(yùn)營在進(jìn)行競品監(jiān)測時,一般還會了解下其他渠道數(shù)據(jù)情況(如果別家有上線和發(fā)行游戲),也會了解下其他渠道的用戶層,對比下不同渠道同款游戲的差異,這樣對于以后推游戲有了數(shù)據(jù)基礎(chǔ),可以看出自己平臺究竟少那些用戶層,在對自己渠道進(jìn)行引流的時候有明確的目的性,有利于平臺的長期性發(fā)展。
二、渠道平臺產(chǎn)品
渠道產(chǎn)品進(jìn)行競品分析,就是產(chǎn)品那一套了。先說下我了解到的目前H5渠道存在的產(chǎn)品形態(tài)(若還有其他歡迎評論補(bǔ)充)。
目前有五種:
1、公眾號,上文略帶提過公眾號渠道H5游戲發(fā)行目前的發(fā)展情況,其實在產(chǎn)品形態(tài)上,發(fā)展壯大的渠道大多已落地為獨(dú)立的APP、網(wǎng)站、小程序,不再是單一公眾號形式,畢竟游戲平臺產(chǎn)品不同于信息流,還是需要擁有聚合、服務(wù)的功能;
2、移動端APP應(yīng)用;
3、wap站;
4、pc站,這種一般主要是做網(wǎng)頁游戲的大平臺,順應(yīng)市場發(fā)展,衍生了H5游戲項目;
5、小程序。
下面針對已存在的H5發(fā)行渠道做詳細(xì)競品分析。
關(guān)注過公眾號的同學(xué)都知道,公眾號最重要的是底部菜單欄,因為玩家需要從底部菜單欄獲取到該平臺的全部信息,一般底部菜單欄充分展示了該公眾號的核心功能點。目前H5渠道的底部菜單欄大都分為推薦游戲(熱門游戲)、游戲中心(指向頁面)、服務(wù)(一般包括游戲社區(qū)+APP下載推廣+合作/客服)三大塊兒。
從用戶需求角度出發(fā),熱門推薦可以滿足用戶更高效的獲取有用信息,讓優(yōu)質(zhì)內(nèi)容凸顯。對于一個平臺新用戶來說,他作為一名玩家來平臺肯定是要玩游戲的,不然誰也不可能來關(guān)注一個平時可能會因為推送無用信息而騷擾我的公眾號。因此第一時間讓玩家獲取到好游戲,滿足其找游戲的需求(只不過此時玩家在被動的找游戲,因為我們推薦給他內(nèi)容,他只需要主動接受)。
此時我還想說,推薦和熱度排行的功能點類似,很多玩家在嘗試新游戲之前去看游戲排行榜,畢竟誰都想知道“熱”和“火”的游戲。對于平臺玩家來說,1、熱門游戲意味著進(jìn)入游戲玩家多,游戲運(yùn)營時間長久,并且游戲質(zhì)量高,此時游戲體驗更好,因此有的平臺在會在推薦游戲中加上熱度值。2、另外如果連當(dāng)下最火熱的游戲都不知道,怎么能說了解過這個東西,怎么說玩過H5游戲呢?我歸結(jié)為從眾+炫耀+好奇心態(tài)作祟。3、也存在老用戶就是閑著無聊,刷一下。4、也存在游戲從業(yè)者們,想要體驗競品。
因此,首推游戲的好玩與否,是否滿足用戶,也是影響平臺留存的重要點,甚至還會有拉新的效果,畢竟好玩,就會推薦給朋友。
從我的經(jīng)驗上看,我建議推薦游戲種類可以多種多樣,每個類型的游戲都可以挑選一款,照顧到玩家的口味:單機(jī)或者網(wǎng)游,仙俠或者傳奇,休閑或者奇跡,二次元等等種類多種多樣,從名稱和形式上都可以創(chuàng)新形式吸引玩家眼球,觸發(fā)點擊,促進(jìn)游戲新轉(zhuǎn)化。
另外從發(fā)行渠道方來看,推薦位置也是新增了廣告位,可以用來推主推游戲或者新游戲;產(chǎn)品可預(yù)留一個產(chǎn)品位置:可以放小游戲、活動,促進(jìn)活躍,也可以用作調(diào)查問卷入口,產(chǎn)品位置靈活對待。
再說說第二個重要的菜單:游戲中心。游戲中心顧名思義,自然是起到了游戲聚合的作用。因此目前存在的大多數(shù)產(chǎn)品都是原生移植了該渠道的wap站或者APP。
最后一個功能點:服務(wù)專區(qū)。從功能點上看,是希望可以第一時間解決用戶的需求,因此客服和合作一定要存在。另外還可以放置APP的下載鏈接,用于推廣游戲盒子。
合同和對賬
最近由于人員流動,我徹底接手了H5渠道商務(wù)的活兒,整理積壓了將近一年的合同和賬單 (出完六月成本明細(xì),可以好好寫東西了)。去年接的這個H5項目畢竟是流量部門的孵化項目,不是真正的游戲業(yè)務(wù)部門,很多流程都不完善,但一直沒有接過賬這一塊兒,這一周時間,整理賬目,重新梳理制定平臺的對賬和合同流程。
大家都知道很多事情可怕的不是數(shù)量,是流程和細(xì)節(jié)存在漏洞導(dǎo)致的一系列后續(xù)問題,因此工作流一定要規(guī)范化。比如,我在此次對賬中發(fā)現(xiàn):有些已經(jīng)完成分成入帳的游戲款項,結(jié)算的分成比例與合同不一致,也就是給合作方多打了錢(這個其實一直是游戲聯(lián)運(yùn)行業(yè)的商業(yè)漏洞,有很多人依靠此謀私利),還存在由于同一款游戲接入兩家合作方導(dǎo)致入帳重復(fù)(行業(yè)大忌諱,切記重復(fù)接游戲)。這里也分享一些對賬小技巧,錢方面一定要理清,不然吃虧的是自己。
現(xiàn)在大部分成熟的H5渠道,多為先接游戲,游戲跑起來之后再后補(bǔ)合同。對于成熟的渠道其實不會存在什么問題,畢竟有專門的對賬、合同、接入游戲同學(xué),分工明確。對于剛剛起步的渠道,卻會存在大問題。分成比例作為一種口頭言,并不擔(dān)心合作CP會毀約、更改分成比例,畢竟行業(yè)慣例一直如此,只是沒有明確的書面分成比例憑證,會給后續(xù)對賬 (CP方、渠道方)帶來麻煩。
每個月月初,渠道會核算上個月每款游戲的對賬單,把單子一一發(fā)給cp/發(fā)行公司負(fù)責(zé)對賬的同學(xué),同時作出本月的成本明細(xì)表提交財務(wù)入賬。
此時建議,接入游戲的時候一定要填好對接后臺的內(nèi)容,分成比例和游戲公司那兩列一定要認(rèn)真填寫,因為沒有合同,這個記錄點就很重要了(千萬不要偷懶)?;蛘呙吭聦~的時候,如果自己的分成不確定,可以選擇讓對方先出賬單,自己在核對金額。
現(xiàn)在不僅要對接新游戲、分析游戲數(shù)據(jù)、制定游戲推廣策略、跟進(jìn)新產(chǎn)品上線的功能情況還得實時刻被催賬。但是寫點東西,總結(jié)下自己,真的是十分愉快的事情。之前總是覺得,我應(yīng)該死磕一門,但是最近居然覺得,我多弄點東西也挺好的,感覺自己的更加完整了(小伙伴們腫么看?歡迎評論給我嘍)。
H5小游戲和網(wǎng)游的聯(lián)動
談起“H5小游戲”這個詞語,很多人會想到前段時間很火的《跳一跳》、《海盜來了》,但是能夠這么聯(lián)想的多數(shù)為游戲和互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者。現(xiàn)實中,大部分H5游戲玩家根本不懂什么是H5游戲,在他們頭腦中,只有“在線玩”、“無需下載,點擊即玩”、“免費(fèi)小游戲”、“休閑小游戲”的認(rèn)知,包括前兩年的現(xiàn)象級游戲《圍住神經(jīng)貓》和《愚公移山》,雖然流水不錯,但是玩家根本不懂那是H5。那個時候我還在頁游平臺,也接入了這兩款游戲,遇到過癡迷玩家小號多開十幾個號,畢竟頁游多為flex javascript ajax,Unity3D,F(xiàn)ancy3D ,而H5比較多的是白鷺引擎,臘鴨引擎,cocos2d-js,需要對于瀏覽器的要求較高,使用通用PC網(wǎng)頁游戲掛機(jī)軟件經(jīng)常會有玩家反饋卡死。
其實說到這個,我這里有個大膽的想法:目前針對H5,還沒有平臺專門推小號多開,畢竟因為H5游戲多為移動端游戲,小號多開不方便。但是,針對這個我想說的是,鎖屏以及應(yīng)用后臺運(yùn)行中對游戲的影響,大家都是都知道,手機(jī)有著鎖屏的機(jī)制黑屏之后游戲就進(jìn)入了離線收益,其實是對用戶不友好的,手游誤入黑屏,他解屏之后第一訴求是想要直接進(jìn)入游戲,我這里建議大家針對這個點對游戲和渠道APP做下優(yōu)化,也就是后臺應(yīng)用的權(quán)限+鎖屏權(quán)限的問題,這里我也還沒有研究透徹,等我回頭研究好,再來和大家繼續(xù)探討。
接著說玩家對于H5的認(rèn)知,認(rèn)知誤差主要是多數(shù)游戲發(fā)行方、游戲CP方、游戲渠道方在最初進(jìn)行游戲推廣的時候就沒有給用戶灌輸“H5游戲”的認(rèn)知。因為在他們看來,H5作為一個新名詞,玩家的學(xué)習(xí)成本高,并且有可能帶來負(fù)面影響。就拿我的親身經(jīng)歷,我去年剛剛加入這個團(tuán)隊的時候,主要是負(fù)責(zé)的是渠道,但是產(chǎn)品同學(xué)對我說,推廣素材和推廣文案不能展現(xiàn)H5。于是產(chǎn)生了這種推廣策略:給玩家灌輸“在線玩”、“無需下載,點擊即玩”、“小游戲”的認(rèn)知。但是,這又與目前H5推廣方式產(chǎn)生了一些沖突。很多渠道會采用微端推廣,展現(xiàn)效果為游戲包和盒子,也就是下載了該游戲其實是一個游戲盒子,雖然會第一進(jìn)入H5游戲,但是出現(xiàn)一個比較嚴(yán)重的問題,可能會和同名手游搶量。包括最近出現(xiàn)這么一個事情,有個游戲CP靠影視IP出了某款H5游戲,跑了半年時間決定出同款手游,此時就存在了上架資源沖突的現(xiàn)象,因為之前由于擴(kuò)量推廣該游戲,研發(fā)和渠道采用了微端推廣游戲的方法,但是,同名手游需要上線了占用資源,因此就需要下掉所有H5微端。因此我建議大家,在給H5起名字、申請版號的時候最好進(jìn)行區(qū)分,這樣在以后進(jìn)行資源推廣上就不會占用資源,也不會有玩家投訴游戲不一致。因為還有可能玩家本身就是想要下載某款手游,但是由于推廣原因,他們被迫下載了H5,此時的用戶體驗為0,影響平臺的留存率。
所以不要害怕用戶不知道什么是H5,名字該喊出來還是要喊出來,游戲不可否認(rèn)是最容易被人熟知的一種娛樂方式。包括最近很火的區(qū)塊鏈,支持區(qū)塊鏈研發(fā)的大佬,之所以想要區(qū)塊連游戲趕快遍地開花,一個很客觀的原因,游戲便于學(xué)習(xí)和普及,畢竟普通大眾去讓他們?nèi)タ磪^(qū)塊鏈書籍有點困難,但是一些游戲確實可以推動這個市場迅速壯大。
另外,大平臺在推廣H5游戲的時候,也都采用的是小游戲的名稱,因此目前小游戲可謂是根深蒂固。我調(diào)查了一些玩家(非我平臺的目標(biāo)用戶),問他們了不了解H5游戲,他們說H5早就過時了吧,我說,你們知不知道,《跳一跳》等也屬于小游戲的范疇,他們都表示不知道。所以今后如何把小游戲和H5游戲聯(lián)動是各大發(fā)型需要解決的問題。
我這邊拋磚引玉幾個方案:
1、H5平臺向小程序平臺轉(zhuǎn)型。現(xiàn)在的H5游戲平臺越來越成熟,也應(yīng)順應(yīng)局勢,制作自己的小程序游戲平臺。當(dāng)然最好實現(xiàn),可以從小程序直接拉起進(jìn)入自己的APP,把流量導(dǎo)入自己的平臺。因此我發(fā)現(xiàn)很多手游,邀請了之后,點擊直接就進(jìn)入了游戲,就連iOS不用使用safari。
2、小游戲前貼廣告+小游戲內(nèi)置廣告。這個前面我已經(jīng)提到過了,但是具體的還是要根據(jù)推薦算法,用戶標(biāo)簽,玩家喜歡玩什么類型的小游戲都要進(jìn)行用戶數(shù)據(jù)分析,以及給她推薦什么樣的游戲都是要深究。同時,小游戲多余單機(jī)游戲,單機(jī)最主要的需求是過關(guān)攻略,因此可以給他一個任務(wù)體系,完成任務(wù)獲得相應(yīng)的獎勵。
3、攻略組。攻略組主要是針對過關(guān)小游戲,中間可以做信息流廣告,這時候還是需要大數(shù)據(jù)分析,不能做單純圖片廣告,可以嘗試文字鏈,浮層,退彈,繼續(xù)閱讀引導(dǎo)等。
目前我就寫這么多,總之H5渠道也是一個移動端游戲平臺,要做到有內(nèi)容,有特色,不能局限于目前的形式,要學(xué)會利用新的技術(shù),新的方法。更加詳細(xì)的方案,后面我會一一寫出來,渠道商業(yè)模式、渠道推廣策略、渠道產(chǎn)品運(yùn)營,希望和大家一起成長。
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