【編者按】本文譯自博客Usability Counts,譯者@C7210 。原文作者Patrick Neeman是用戶體驗設計師,供職社會化招聘公司Jobvite任用戶體驗總監(jiān)。
在文中,作者就提出“真正的用戶體驗設計師懂得持續(xù)改進“人”、“業(yè)務”、“技術(shù)”這三方面的因素,通過對這三者充分的理解,使其在“產(chǎn)品”中有機的結(jié)合以令到產(chǎn)品逐漸變的更好”
誰都會畫線框圖。當我(英文原文作者)的朋友們談到自己的產(chǎn)品idea時,我會鼓勵他們拿起紙和筆,通過草圖來交流想法。他們覺得這種做法很棒,可以幫他們把頭腦中的想法落實到實際當中。
真正的用戶體驗設計師并不是由畫線框圖的能力所造就的,更重要的是,他們懂得怎樣處理回饋信息,怎樣驗證想法,他們懂得做調(diào)研和迭代。他們知道草圖和線框原型只是整個設計流程當中的一小部分,它們是調(diào)研工作的結(jié)論產(chǎn)出,是用來做溝通的信息載體;它們有可能被放到演示文檔當中供產(chǎn)品、設計、技術(shù)開發(fā)等相關(guān)人員進行交流溝通,也有可能以高保真或紙面原型的形式被用作可用性測試。
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真正的用戶體驗設計師懂得通過一套持續(xù)改進的流程讓產(chǎn)品逐漸變的更好。這套流程,或是說方法框架當中交織著“人”、“業(yè)務”、“技術(shù)”這三個方面的因素,而我們的工作就是對這些因素進行充分的理解,使它們在“產(chǎn)品”這個集合體當中有機的結(jié)合起來。
掌握更加直接高效的溝通方式
我見過很多交互設計師在項目初期不顧一切的直奔線框原型,然后保存成圖片或PDF并發(fā)給需求方,接下來開始抱怨:“為什么他們就看不懂呢?”
線框原型只是設計師手中用于進行溝通的工具之一;更重要的是在與需求方或開發(fā)人員實際交流的過程中,向?qū)Ψ矫枋鼋鉀Q方案及相關(guān)依據(jù)的溝通能力。
相比于通過軟件工具制作的線框原型,紙、筆、白板在很多時候都是更加有效的工具。特別是在產(chǎn)品前期以及迭代的過程中,這些工具可以幫助我們更快的理清思路落實想法,多部門間的溝通合作也會變的更加直接高效。
作為設計師,我們應當了解,與用戶、產(chǎn)品團隊、技術(shù)開發(fā)等各方面的溝通合作過程是幫助我們積累設計實踐經(jīng)驗的重要途徑。
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調(diào)研與驗證
你有拜訪過客戶嗎?有組織過焦點小組(focus group)嗎?有進行過脈絡訪查(contextual inquiry)嗎?或是說你只是在為自己而設計?
很多設計師,包括我們自己,也許都在做著那些我們自己不會有機會或是沒有必要去使用的產(chǎn)品。我本人目前正在為很多客戶公司設計應聘者跟蹤管理系統(tǒng),這是我自己在實際生活和工作當中根本不會用到的東西。這就意味著我必須花上大量的時間與該產(chǎn)品的目標用戶進行溝通交流。
如果自己不是這個產(chǎn)品的目標用戶,那么作為設計師,我們有什么理由閉門造車呢?
總會有時間做用戶調(diào)研的,因為制作原型一類的工作本應只占據(jù)全部設計流程的一小部分。哪怕只是畫草圖,也可以放在與一小部分目標用戶討論過實際需求之后再做;沒有任何直觀可見的原型,這不是問題,你完全可以通過觀察用戶使用競爭對手產(chǎn)品的情況來獲取你想要得到的信息。
只有了解了用戶在真實的使用場景及用例當中的需求目標,我們才可以開始產(chǎn)品設計的工作。
更早、更多的展示設計方案
你有將每個階段的原型方案都打印出來貼在墻上和大家一起討論嗎?有使用紙面原型或高保真原型進行過可用性測試嗎?
驗證你的假設,這是非常重要的一項工作。“我想”是這個世界上最危險的兩個字,人們付錢給我們不是要我們?nèi)樽约鹤鲈O計。
可用性測試不是高精尖的火箭科學,即使在最艱苦的條件下,你也可以向同事或家人朋友展示產(chǎn)品原型,觀察他們的試用情況,記錄他們的感受。多數(shù)人喜歡做這樣的事情,他們會覺得自己的意見得到了重視。
最近有一名設計師對我說,在他的項目中,最容易的可用性測試是在咖啡廳里完成的。找上幾個人,獻上一兩個甜甜圈,向他們演示一下產(chǎn)品原型,問上幾個問題,就這么簡單,你能得到的反饋信息往往會超出你的預期。
控制好流程
你是怎樣著手進行實際的設計工作的?是否有明確的步驟和階段性的目標?是否了解在這個過程中應該以怎樣的方式與哪些相關(guān)部門協(xié)作配合?你是否會用到類似Basecamp或Asana這樣的項目管理軟件來追蹤工作進程?
用戶體驗設計師應該對產(chǎn)品的設計與開發(fā)流程心知肚明,并了解在其中的每個階段里應該以怎樣的方式與上下游部門進行合作,包括產(chǎn)品經(jīng)理、前后端開發(fā)人員甚至是客服部門在內(nèi),我們可以從他們那里得到怎樣的支援。
產(chǎn)品設計開發(fā)流程當中一些最典型環(huán)節(jié)包括:用戶調(diào)研、角色設計、需求分析、草圖、原型、可用性測試、開發(fā)并上線。特別是最后三個步驟,通常需要在產(chǎn)品迭代的過程中反復執(zhí)行。
對這樣的流程進行充分的規(guī)劃與控制,在每個環(huán)節(jié)里與相關(guān)人員密切協(xié)作——這應該成為用戶體驗設計師的習慣和本能。
即使最好的作家也不會坐下來就開始寫作。他們首先會將故事的框架構(gòu)思出來;對于我們來說也是同樣的道理。
持續(xù)改進
你是否覺得產(chǎn)品一旦發(fā)布上線就萬事大吉了?是否有愿望和機會對產(chǎn)品進行持續(xù)的改進?
曾經(jīng)有一名設計師問我:“你覺得產(chǎn)品在什么時候才算是真正完成了?”
我個人認為答案應該是“產(chǎn)品永遠不會真正的完成”。
日語中“Kaizen”一詞的意思是“持續(xù)不斷的改進”。這里所說的改進,同時也包括著對于“不斷改進產(chǎn)品”這一迭代流程以及相關(guān)方式方法的改進。這不僅可以推動現(xiàn)有產(chǎn)品更快更好的進行優(yōu)化,而且可以使將來的產(chǎn)品設計研發(fā)工作從中收益。
對自己做過的項目及其背后的工作流程進行回顧,看看哪些方面做的很棒或有所欠缺,考慮有哪些是可以在接下來的項目當中進行改進或驗證的。試著在每一個迭代周期的每一個環(huán)節(jié)當中都嘗試一些新的東西,去實施并驗證,然后進行回顧和總結(jié),在下一個周期中做出調(diào)整,繼續(xù)嘗試。
Via:usabilitycounts
譯文出處:優(yōu)秀的用戶體驗設計師應該做好的五件事
原文:
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