當前位置:首頁 >  科技 >  IT業(yè)界 >  正文

穿越VR世界的圍墻,MRC技術第一次讓VR可以被“感同身受”

 2022-12-30 15:05  來源: 互聯(lián)網   我來投稿 撤稿糾錯

  阿里云優(yōu)惠券 先領券再下單

每次在網上分享關于VR相關內容時,很多評論都會指向一個方向:“VR到底有什么用?” 同時我們也能注意到,很多使用過VR/AR設備的人又會給出相反的回答:“這玩意兒真的是太爽了!” 從我的使用感受來看,這類產品最大的優(yōu)勢就是能提供無與倫比的沉浸式視覺使用體驗,在“獨樂樂”方面是極佳的方案。

都說“獨樂樂”不如“眾樂樂”,目前大多數(shù)的VR/AR沉浸式體驗很難讓身邊的人有著同樣身臨其境的體驗。從沉浸式體驗,到與周圍人分享甚至到UGC內容創(chuàng)作,未來還將有很大的想象空間和機遇,而打開這扇門的鑰匙則是混合現(xiàn)實錄制(MRC),它已經成為當下為這個行業(yè)極為看重工具,甚至被視為打開這個行業(yè)發(fā)展新空間的鑰匙。

注:MRC,Mixed Reality Capture,混合現(xiàn)實錄制。

01

欲躍龍門的VR產業(yè)

2019年,那個時候Meta還叫Facebook,其CEO馬克·扎克伯格認為,1000萬用戶是VR業(yè)務可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦超過這個閾值,內容與生態(tài)系統(tǒng)就會出現(xiàn)爆炸性的增長。IDC的數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設備的出貨量達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺 ,突破了1000萬的拐點,而且這個趨勢還在加快,如這一市場占有率第一的Oculus Quest2,去年全年出貨量突破1000萬臺,今年上半年就賣出了590萬臺。

同一時期,中國VR市場出貨量為138萬臺 ,在上半年,并入字節(jié)跳動時間不長的PICO繼續(xù)強勢,市場份額突破了50%,且在今年前兩個季度,PICO以11%的市占率,占據(jù)全球VR/AR市場第二名(Counterpoint Research數(shù)據(jù))。IDC還預測,未來數(shù)年,中國AR/VR頭顯設備將保持高增長態(tài)勢:未來五年,中國VR市場的年復合增長率將達到43.8%,到2025年有望突破千萬級規(guī)模,預計達到1162萬臺 ,所以,我們可以看到除了PICO之外,還有聯(lián)想、華為、OPPO等各領域的廠商都在發(fā)力這塊市場。

除了從業(yè)者的努力之外,國家的政策制定也指向了該產業(yè)的發(fā)展方向。11月12日,“2022世界VR產業(yè)大會”期間,《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》政策宣貫會在南昌召開,該計劃由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局五部門聯(lián)合印發(fā),目標是到2026年中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè), 同時國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心落地江西南昌。

在這屆大會上,“2022中國VR 50強企業(yè)”名單第四次公布,年銷售額為1億元~10億元的企業(yè)數(shù)量,從2019年的7家擴展到今年的22家,入選企業(yè)中,從屬于教育培訓、文化旅游、工業(yè)生產的內容企業(yè)比較突出,這也顯示出VR內容當前還是以行業(yè)向為主,這類應用向普通消費者推廣依舊存在難度。

我最早從HTC VIVE開始接觸VR,那個時候VR頭顯的使用門檻并不低,要求性能強悍的PC主機和單獨的開闊空間才能正常使用。不過隨著高通XR系列處理器的亮相,可以完全脫離主機和線纜桎梏的Stand Alone方案給VR頭顯發(fā)展帶來了新機遇 ,這也是Oculus Quest2、PICO Neo3等采用此方案的主機更受消費者歡迎的主要原因之一,它們的價格也只有最初那些產品的一半甚至三分之一。

同時,透鏡更輕薄,分辨率更高的顯示方案、更長的續(xù)航、更豐富傳感器 等硬件產業(yè)鏈的進步,也在推高VR設備的體驗,特別是解決了鏡片加裝方案之后,更是深得我等眼鏡人士的歡迎。在商業(yè)模式方面,國內呈現(xiàn)出“健身+視頻+娛樂”為主的內容生態(tài)趨勢,并有意逐步向社交和辦公延伸,比國外目前相對成熟的“游戲+視頻”為主的模式更豐富多元。

從這些內容生態(tài)模式中,我們不難發(fā)現(xiàn)一個難題放在VR產業(yè)面前:在最能吸引人氣的游戲主播或可以通過社交平臺進行分享的場合,對VR產品在普通消費者中推廣甚為重要,特別是喜歡游戲的年輕人群。 但此時,VR過于強調個人沉浸式的體驗優(yōu)勢卻在這里變成了劣勢 ,無論是游戲主播還是用戶,都很難通過適合的方式生成作品。于是,MRC工具應運而生。它是專用供上述用戶進行VR內容錄制的工具軟件,最主要的作用就是將用戶在真實世界里的動作捕捉,再混流進VR虛擬場景中,合成可以向其他人展示使用體驗的混合現(xiàn)實視頻。 而過去VR內容生產者能提供的,更多只是VR環(huán)境錄屏或是以畫中畫的形式分別展示,這極大限制了VR內容向第三方用戶傳播時的靈活性和內容創(chuàng)作者的熱情。

MRC的行業(yè)地位值得如此拔高么?Oculus曾與MR工作室Scout House合作進行過一個消費者測試調研,他們用MRC為工作室旗下的《OhShape》《Holopoint》兩款應用分別制作宣傳視頻,內容相同,區(qū)別是MRC版在游戲中疊加了真人畫面,然后各讓50%的Quest用戶在Oculus商店觀看兩種形式制作的宣傳片。

結果顯示,MRC視頻的轉化率遠超第一人稱視頻 :在觀看《OhShape》MRC宣傳片的用戶,購買意愿相較另一組提升30% ;觀看《Holopoint》MRC宣傳片的Quest用戶,購買意愿提升25% ,即MRC宣傳片更容易讓觀看者產生參與感和代入感,這對于提升VR設備和軟件的消費至關重要,這也成為越來越多行業(yè)廠商布局MRC工具的原因。

02

簡單易用,MRC的突破點

既然MRC工具有這么多好處,為什么我們并沒有看到很多人使用它創(chuàng)作內容并分享出來呢?比較高的使用門檻是很多MRC工具無法回避的問題。以目前使用率較高的LIV為例,作為PC端的MRC工具,其算力充足,穩(wěn)定性高,但其用戶反饋使用成本很高,除了要準備PC、綠幕、攝像頭等設備外,還需要在Steam平臺上進行復雜的軟件配置,這對于長期使用MRC拍攝的達人來講可以接受,但是對于以分享簡單體驗,要求簡單快捷的普通用戶來說則很難接受和使用。

所以,以PICO為代表的VR廠商開始推廣以手機作為記錄工具的MRC應用,以期用“簡單易用”作為MRC的突破點,讓更多普通消費者也能成為VR內容的創(chuàng)業(yè)者,向周圍的朋友分享自己使用VR的絕妙體驗。

一方面,手機是人人都有的設備,可以天然降低用戶使用成本,另一方面,PICO還充分借助了手機系統(tǒng)能力的優(yōu)勢,比如現(xiàn)在旗艦級別手機的AI能力很強,在對象、動態(tài)識別方面的優(yōu)化比PC更好,因此使用手機MRC不需要綠幕等布景,在日常場景中就能完成,對用戶來說也更加友好。以PICO手機MRC工具目前的使用指引,整個拍攝流程在10分鐘之內就能完成,比電腦串流LIV方便很多。用個類比就像是單反攝影和手機攝影一樣,前者效果固然更好,但對設備專業(yè)性和后期的要求更高,在流行度上遠不如手機攝影,同理,手機平臺上的MRC工具也給了普通人創(chuàng)作VR混合現(xiàn)實視頻的機會。

由于現(xiàn)在這項應用還在推廣的初始階段,它需要完善的方面還有很多。首先就是操作簡化,目前手機MRC操作過程的一大難點就是對齊,需要做到VR和手機雙端、真人和虛擬結合對齊,在這個過程中用戶需要按指導做指定動作來做校準,當完成之后即可用手機端自動錄制,這個過程需要用戶進行一定的適應,熟練之后執(zhí)行會更方便。

此外就是這項功能對網絡環(huán)境要求略高,WiFi環(huán)境干擾較大也會影響使用體驗。對這些問題,PICO的工程師也表示引導流程會繼續(xù)優(yōu)化,還會進一步降低連接和校準時間,這個工作預計在2023年完成——從目前安卓和iOS兩端手機硬件的性能發(fā)展,特別是AI性能的提升來看,在2023年也會對這方面的體驗提升貢獻不少分數(shù)。

除了軟硬件本身需要優(yōu)化之外,第三方應用的生態(tài)也對MRC工具的推廣至關重要,這方面內容缺乏,消費者就算是想把自己放到虛擬世界中也無處可去不是?這也是目前明顯的短板,在Oculus這么大的體量下,支持MRC的游戲應用只有23款,國內最大的PICO內容生態(tài)中支持MRC工具的游戲也只有8款。

這是每種新的生態(tài)起步階段都會面臨的問題,特別是作為開發(fā)者,更在意ROI(Return of Investment,投資回報率)。因此,廠商在前期的牽引作用對吸引開發(fā)者很重要,比如PICO計劃一方面通過用戶活動、市場推廣,提高接入MRC的收益,強化Return,另一方面通過簡化MRC SDK集成方式,降低集成成本,進而引入更多的支持PICO MRC的游戲,這是強化Investment。

03

全景MRC,下一個創(chuàng)作熱點?

當然,我覺得僅是依靠第三方開發(fā)者只是一個層面,MRC工具的突破點理應比較多。還記得11月初華為開發(fā)者大會上推出的3D實景地圖渲染技術么?作為將物理世界快速轉化為虛擬世界的工具,類似的應用也一樣可以轉化到MRC體系當中來,比如虛擬導游、虛擬主播等方式,都可以通過MRC工具加載到這些虛擬化的場景中來。誠然,那些動輒按平方公里計的龐大虛擬場景并不適合普通消費者來運用,但通過手機實現(xiàn)小場景SLAM建模定位卻未嘗不可,比如剛剛結束的OPPO INNODAY上推出的“端云實時渲染”,就能讓個人創(chuàng)作者實現(xiàn)小范圍場景的建模渲染,這也能成為MRC的創(chuàng)作素材。

在這樣的前提下,結合ReadyPlayMe這樣的個人虛擬形象設計或PICO Avatar虛擬形象系統(tǒng)服務,就可以實現(xiàn)更加靈活個性化的用戶虛擬形象定制,要是再加上索尼mocopi之類的全身動作捕捉方案,手機MRC工具自然就能給用戶提供更加廣大的想象空間不是? 感覺在這些虛擬場景數(shù)字化工具的共同作用下,普通用戶想要達到更好直播或內容呈現(xiàn),會比實景搭建更簡單,結果也會更自由多元。特別是在當前開發(fā)者應用生態(tài)還不太豐富的前提下,通過這些能將物理世界數(shù)字化的工具,就能讓更多內容創(chuàng)作者脫離那些固定應用的框框,更基于本身環(huán)境、內容能力等做獨立內容的開發(fā),讓更多人感受到VR內容創(chuàng)作的魅力——我覺得將這方面做好,開啟一個屬于VR產業(yè)的UGC賽道也是完全有可能的。

說到MRC面對UGC群體的技術革新,就不能不提PICO剛剛推出的全景MRC功能 。通過這項剛剛推出的功能,專業(yè)內容創(chuàng)作者在綠幕場景下,用一個機位進行捕捉就能實現(xiàn)360°全景MRC視頻,這比起傳統(tǒng)的固定視角MRC視頻錄制更進一步。 在游戲全景渲染技術的加持下,PICO可以捕捉游戲環(huán)境中360°全景畫面,并在PICO和抖音兩個平臺 實現(xiàn)全景畫面直播,這種完全沉浸式的直播形式無論是對主播還是群眾,都代表著全新體驗,不僅能讓群眾更深刻體驗到VR游戲的奇妙體驗,更是給內容創(chuàng)作者帶來了全新的創(chuàng)作思路,打開了游戲直播差異化的新路徑。

寫在最后

VR/AR是未來我們無法跳脫開的與虛擬世界交互的重要方式,在現(xiàn)在這個時間點說這話也許會得到很多“武斷”的評價,但無論是技術的發(fā)展,還是行業(yè)的指導,都在不約而同地指向這個方向,特別是來自Oculus、PICO這些行業(yè)大廠的推動力,讓VR行業(yè)的前進在不斷加速。

VR也許是一個營造體驗完全不同虛擬空間的必由之路,但在通往這個目標的過程中,卻是需要用MRC工具打破VR體驗的圍墻,讓更多人看到自己身處數(shù)字世界中的模樣,感知到VR世界的絕妙樂趣所在,特別是手機MRC方案的出臺,極大拓展了內容創(chuàng)作的可能性,給了更多人新的機會,再加上全景MRC這樣的新工具,無論是內容創(chuàng)作團隊還是個人,都得到比過去更好的創(chuàng)作條件。群體的智慧是無窮的,也許未來引爆VR產業(yè)的增長點,就會出現(xiàn)在某個用MRC創(chuàng)作的用戶當中呢?

申請創(chuàng)業(yè)報道,分享創(chuàng)業(yè)好點子。點擊此處,共同探討創(chuàng)業(yè)新機遇!

相關標簽
vr虛擬現(xiàn)實

相關文章

熱門排行

信息推薦