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發(fā)展電競:關(guān)注跨界創(chuàng)新,豐富產(chǎn)業(yè)生態(tài)

 2021-12-03 17:35  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯(cuò)

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作為粉絲的年輕人匯聚成的流量、電競賽事驅(qū)動年輕人的能量、作為一項(xiàng)內(nèi)容展現(xiàn)出的延展性以及對其他產(chǎn)業(yè)的賦能,近年來,電競新興產(chǎn)業(yè)的身份正在受到越來越多的認(rèn)可。

作為中央財(cái)經(jīng)大學(xué)數(shù)字經(jīng)濟(jì)融合創(chuàng)新發(fā)展中心主任的陳端,其學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域一直是數(shù)字經(jīng)濟(jì)學(xué)和傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)。因此,雖然并非是嚴(yán)格意義上的電競從業(yè)者,但學(xué)術(shù)視角讓其更容易理解電競產(chǎn)業(yè)。陳端和電競產(chǎn)業(yè)之間恰到好處的距離讓其能夠看到很多不一樣的東西。而借助電競北京2021搭建的交流平臺,我們也有幸聽到其對于北京發(fā)展電競的幾點(diǎn)建議。思考之下,也是對電競未來發(fā)展的中肯之聲。

在一些傳統(tǒng)的思路里,對電競而言,北京和上海一樣,都屬于一線城市,是帶動文娛發(fā)展的馬車,自然也是兵家必爭之地。但更多時(shí)候,這種思考常常以電競產(chǎn)業(yè)為主體,希望利用城市的稟賦助推電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

但陳端將北京置于了思考的中心。

之前我們曾經(jīng)提到過北京的千人千面。在陳端眼中,北京最重要的身份即是政治中心、學(xué)術(shù)中心、文化中心以及經(jīng)濟(jì)中心。

作為首都,北京在電競上的嘗試帶著強(qiáng)烈的示范效應(yīng)。

以北京豐富的高校資源為例。大學(xué)生本就是電子競技愛好者的重要組成部分,“北大玩什么、清華玩什么”,這些都會在整個(gè)大學(xué)生群體里形成引領(lǐng)力、輻射力和帶動性。巧合的是,在電競北京2020上,就有高校賽事的發(fā)布環(huán)節(jié)。

陳端認(rèn)為,立足北京,舉辦一些賽事,身為首都的北京很快會對其他城市形成一定的輻射影響力。這是北京的獨(dú)有優(yōu)勢。換句話說,在普及電競這件事上,北京本身具備著更強(qiáng)的能量。

第十一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)舉辦期間,騰訊在深圳萬象城打造了英雄聯(lián)盟電競主題的商圈,在10月26日和27日兩個(gè)比賽日期間人滿為患。作為一項(xiàng)內(nèi)容,電子競技一直具備豐富的延展性和賦能線下的能力。首創(chuàng)就一直在做這方面的嘗試。

2021年7月19日,經(jīng)國務(wù)院批準(zhǔn),在上海市、北京市、廣州市、天津市、重慶市率先開展國際消費(fèi)中心城市培育建設(shè)。在這個(gè)背景下,陳端提到,未來電競的一個(gè)主要趨勢可能就是跨界創(chuàng)新,向著各種沉浸式的商業(yè)場景滲透。而北京的幾千萬人口能夠提供足夠的消費(fèi)承載力。

同時(shí),近年來國潮品牌快速崛起,但其自身需要更多的營銷載體。巧合的是,電競恰恰面向的是年輕人,并且具有極強(qiáng)的粘性。如果電競能夠和國潮甚至一些國外的品牌合作,那么無疑是在賽事產(chǎn)業(yè)鏈之外,打造出了更豐富的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。“就好像是直播一樣。最初的幾個(gè)頭部平臺,其實(shí)模式非常單一,主要依靠觀眾打賞。后來和電商融合之后,直播的整個(gè)浪潮都得到了一個(gè)放大和倍增。在電競上也是同樣的道理。”

在關(guān)于電競未來的思考上,陳端從“普遍看好”的市場情緒出發(fā),提出了一個(gè)有些尖銳的問題,那就是未來到底是重復(fù)“從零到一”的過程,還是能夠?qū)崿F(xiàn)“從一到一百”的質(zhì)變。而決定這一點(diǎn)的,將是當(dāng)下的運(yùn)營主體看向未來時(shí)的戰(zhàn)略眼光和戰(zhàn)略格局。

當(dāng)電競行業(yè)早晚要面臨新舊主體之間的博弈和洗牌時(shí),從歷史和經(jīng)驗(yàn)看,或許“讓出的一些股權(quán)或控制權(quán)來爭取一個(gè)新的面向未來格局的動態(tài)平衡”是可行的辦法。

電競北京2021活動其實(shí)折射出了電子競技在地域化上的探索已經(jīng)到了關(guān)鍵的時(shí)刻。在過往的討論里,這種探索更多集中在資本、人才、城市特點(diǎn)等稟賦的結(jié)合上。

但實(shí)際上,陳端提到,對于電子競技而言,需要在商業(yè)合作伙伴、消費(fèi)者以及政府,即我們平時(shí)常說的B端、C端和G端之間建立新的平衡,并最終達(dá)到有效協(xié)同的狀態(tài)。

進(jìn)一步講,“要區(qū)分好地方政府與中央政府,二者的訴求并不相同。中央政府更在意文化安全,更關(guān)注長遠(yuǎn)的發(fā)展;而地方政府在貫徹落實(shí)中央精神的同時(shí)會更在意當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)對稅收的貢獻(xiàn)、對就業(yè)的帶動。”

考慮到電競產(chǎn)業(yè)一直以吸收借鑒成熟的經(jīng)驗(yàn)為主的當(dāng)下,陳端建議,“因?yàn)榇蠹业幕A(chǔ)不同、基因不同、能級也不同,因此電競的運(yùn)營主體要對自身的資源能力和定位方向有一個(gè)精準(zhǔn)的認(rèn)知和把握。”

新時(shí)代必然伴隨著新挑戰(zhàn)。面對這些挑戰(zhàn),從業(yè)者不再可以大而化之地做簡單的評判,要精確到不同時(shí)點(diǎn)、不同主體甚至是同樣主體在不同時(shí)期的訴求之上。在電競成為亞運(yùn)會正式項(xiàng)目、監(jiān)管部門逐漸補(bǔ)位的當(dāng)下,這可能是所有從業(yè)者都需要補(bǔ)齊的一課。

“其實(shí)最怕的就是超脫自身現(xiàn)有的資源能級去眺望遠(yuǎn)方,做自己能級達(dá)不到的事。”而從過去幾年的發(fā)展來看,我們發(fā)現(xiàn)這樣的事情并非沒有。

不管是隨著更龐大的資本流入,業(yè)內(nèi)運(yùn)營主體的洗牌;還是外部主體盲目進(jìn)入,折戟沉沙;面對新時(shí)代的機(jī)遇,到底是完成跨越式的發(fā)展,還是實(shí)現(xiàn)斷裂式的跳躍,最終受到挑戰(zhàn)的,始終都是“我們看問題的視野格局,和自身積累資源的能力”。

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