文|智能相對論
作者|葉遠風
一年一度的游戲產業(yè)盛會ChinaJoy在上海開啟了序幕,這個已經辦了19屆的展會成為中國游戲產業(yè)發(fā)展的重要風向標,受到廣泛關注。
此次ChinaJoy上,近年來逐步興起、被業(yè)界普遍認為是“面向未來”的云游戲受到格外關注,眾多廠商展出了有關云游戲的產品或服務,在ChinaJoy的全球云游戲產業(yè)大會上,由中國移動咪咕公司、小米集團小米游戲、金山云、蔚領時代聯(lián)合發(fā)起的“立方米計劃”也正式亮相。
按官方說明,“立方米計劃”是基于云技術的游戲分發(fā)計劃,而從產業(yè)發(fā)展角度看,這種聯(lián)合體的出現(xiàn)無疑是云游戲產業(yè)階段性發(fā)展的重要標志,行業(yè)內具備技術、資源等能力的企業(yè)站出來,推動產業(yè)進一步加速。
事實上,根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》,從2020到2023年,云游戲全球市場約將增長7.2倍達到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達、valve、騰訊等在內的全球知名游戲及科技公司都在進行商業(yè)布局。
在這樣的大背景下,行業(yè)聯(lián)合體的出現(xiàn)并不令人意外,只不過,在國內特殊的云游戲產業(yè)發(fā)展背景下,這種行業(yè)聯(lián)合體可能有著自己獨特的“新基建”意義。
全球云游戲產業(yè)迸發(fā),中國獨樹一幟也面臨產業(yè)新基建的獨特要求
相比較全球云游戲的發(fā)展,中國云游戲產業(yè)更需要在底層建立平臺體系,支撐整個產業(yè)創(chuàng)新化、高效率前行,即形成云游戲產業(yè)的“新基建”建設過程。
其原因主要包括兩個方面:
一是需求絕對量增長更快。
在權威機構發(fā)布的《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》中,全球云游戲市場收入的復合年均增長率(CAGR)為101%,而在中國,該數(shù)值高達135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國云游戲可獲得服務市場將達6065萬人,這些都顯示出中國云游戲產業(yè)更強勁的發(fā)展?jié)摿?,另一方面也給云游戲的承載力提出了更高的要求,需要包括云資源與運營體系在內的專門的“新基建”配套。
二是產品需求特殊,對資源的壓力更大。
中國市場上云游戲用戶的典型特征是持有低端設備但希望“越級”體驗大作,即“硬件剛需型玩家”,這與國外尤其是歐美國家更多將云游戲作為終端生態(tài)的補充有明顯的不同。
典型如,移動游戲是中國最大的游戲細分市場,2020年中國市場440億美元的游戲收入中有67.8%都來自移動端,也自然而然成為云游戲的重要目標市場,而由于中國移動互聯(lián)網的發(fā)展領先全球,帶有普惠色彩的中低端機型普及度廣,這些用戶涌入云游戲市場,一個直接需求是能夠體驗那些中低端手機難以流暢運行的移動游戲甚至PC、主機游戲,去年國產游戲產業(yè)之光《原神》就帶動了云游戲的一次大發(fā)展。
提供這類游戲云端運行的資源要求更嚴格,同時如何切實有效將云游戲分發(fā)到這樣的精確用戶手中,也成為重要的產業(yè)命題,底層化的支撐平臺的出現(xiàn)成為必要。
談完必要性,再來看可能性。
雖然云游戲的發(fā)展還處在起步階段,但是,在中國,很多企業(yè)卻客觀上具備云游戲產業(yè)發(fā)展支撐能力的“儲備”。
從技術上看,中國云游戲技術領域的專利活動2019年同比增長超過80%,主要來自騰訊、網易、中國移動、海馬云等龍頭企業(yè),此外還有深耕云游戲所需要的視頻云服務的蔚領時代等創(chuàng)新企業(yè)。
從運營分發(fā)能力看,中國本土擁有各類智能終端、龐大用戶群體的企業(yè)或平臺數(shù)量眾多,可以直接進行硬件/軟件資源的“嫁接”,促成云游戲產業(yè)按下快進鍵。
例如小米這樣的智能終端企業(yè)天然具備云游戲需要的品牌影響力、渠道優(yōu)勢以及專業(yè)的運營體系,或者中國移動咪咕旗下的“咪咕快游”,背靠中國移動豐富的用戶觸點,也已經有不錯的云游戲用戶積累,用戶可在手機或電視上順暢體驗“1080P+60Hz”的《拳皇14》《仙劍奇?zhèn)b傳7》《合金彈頭》《世界汽車拉力錦標賽9》等眾多經典游戲產品。
當這些企業(yè)或平臺整合到一體,屬于中國市場的云游戲產業(yè)的聯(lián)合體就應運而生。
“立方米計劃”中,不同參與者依據(jù)自身優(yōu)勢進行了分工,咪咕公司提供中國移動的“云網邊端”一體化能力以及相對應的行業(yè)發(fā)展扶持資源,小米集團憑借電視、手機及AIoT終端資源為聯(lián)盟成員提供用戶及流量服務,而金山云、蔚領時代、咪咕公司及其緊密合作方海馬云等為行業(yè)伙伴提供云算力、云存儲、云分發(fā)等資源及解決方案服務。
現(xiàn)在,這些產業(yè)主體聚集在一起,合力解決云游戲發(fā)展在內容、技術、網絡、運營、宣發(fā)等各個方面遇到的問題,說明它們對云游戲產業(yè)發(fā)展的路徑已經形成了共識,對合作前景也有共同的信心,而另外一邊,小米集團等產業(yè)伙伴將中國移動作為重要的盟友,也說明了作為運營商的中國移動在云游戲實力和資源方面的獨特優(yōu)勢和號召力。
運營商在云游戲產業(yè)方面可謂“近水樓臺先得月”,自然成為推進云游戲產業(yè)新基建的重要參與者,其大背景,是這些年來運營商一直在積極行動擺脫“互聯(lián)網流量管道”的命運,這些動作的成果開始落地,云游戲成為其中的代表。
例如,中國移動咪咕在中國移動的“規(guī)劃”中負責音樂、視頻、閱讀、游戲、動漫五大數(shù)字內容運營,同時深耕互聯(lián)網體育、演藝等垂直領域,這些年發(fā)展了全場景數(shù)字內容生態(tài),隨著5G正式商用,咪咕在服務個人客戶領域推出五新業(yè)務,推出“云賽場”“云演藝”“云演播”等新模式——很明顯,咪咕快游“云游戲”是全場景數(shù)字內容生態(tài)的一個必然組成部分。
從個體企業(yè)看,是咪咕依托運營商身份的中國移動在游戲及相關互動娛樂領域進行了業(yè)務和投資布局,而從云游戲產業(yè)發(fā)展來看,是國內云游戲的產業(yè)“新基建”已經有了長時間的儲備,只待產業(yè)聯(lián)盟等形式上的落地與推進。無疑,下一步將有越來越多的科技企業(yè)、運營商等主體憑借過去的積累加入到云游戲發(fā)展中來,共同推動產業(yè)新基建的建設。
產業(yè)“新基建”究竟會給中國云游戲發(fā)展帶來什么價值?
中國云游戲產業(yè)獲得底層化支撐后,其發(fā)展與過去、與傳統(tǒng)游戲市場相比將呈現(xiàn)出一些不一樣的軌跡,具體而言,至少包括這三個方面:
1、告別大魚吃小魚,實現(xiàn)更高的產業(yè)豐富度
當前的游戲市場大魚吃小魚、巨頭壟斷已經成為常態(tài),一方面,這并不利于市場的長期良性發(fā)展,另一方面,在國家反壟斷的大背景下,云游戲產業(yè)也不應該走這樣一條老路。然而,在云游戲時代,出于資本力量、資源虹吸效應等種種原因,這種情況可能又難以避免。
對云游戲開發(fā)者而言,立方米計劃一方面可以提供開發(fā)所需要的資源,例如該計劃的云能力體系能夠讓開發(fā)者無需關心云游戲具體技術和硬件方案,在較低時間成本投入的情況下,快速試水云游戲解決方案,此外中國移動“5G+寬帶”雙千兆網絡可為聯(lián)盟成員提供數(shù)據(jù)流量方面的支持;另一方面,還可以賦能開發(fā)者最迫切和最棘手的渠道分發(fā)能力,快速將產品推向市場,例如小米集團擁有全球前三的智能手機出貨量、全球前五的智能電視出貨量,以及咪咕背后擁有中國移動近10億用戶和龐大的線上線下渠道。
在產業(yè)“新基建”建設下,云游戲廠商能夠利用云資源快速開發(fā)一款游戲,也可以通過聯(lián)盟的終端和用戶快速分發(fā)、廣泛傳播、深入推廣,這些將推動廠商在更好的環(huán)境中國成長,讓更多優(yōu)質產品有機會一展拳腳,產業(yè)將變得更加豐富多樣,走上良性發(fā)展的道路。
2、告別終端局限,從智能手機突圍物聯(lián)網全局
目前中國云游戲市場仍然以智能手機和PC用戶為主要消費者,這是從非云游戲市場所“繼承”而來。
而事實上,當云游戲逐步興起時,從來就沒有人說過它應該是這些終端設備上娛樂產品的一種延續(xù)——云游戲有自己獨特時代印記,它與物聯(lián)網的發(fā)展幾乎同頻共振,走向多終端、多場景布局是產業(yè)的一種內在必要。
較為典型的是智能電視終端,在疫情沖擊后,教育、會議、娛樂、社交功能開始廣泛出現(xiàn)在智能電視上,根據(jù)中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù),到2020年3月中國有2.87億網民通過電視訪問互聯(lián)網。在游戲云端運行的模式下,電視這塊屏幕已經成為云游戲產業(yè)的重要潛力市場。
不久前,中國移動、騰訊和順網等企業(yè)就已經在電視云游戲領域采取行動,例如與IPTV、OTT加強合作與生態(tài)建設,并拓展盒子和手柄等配套外設,積極開拓具有社交性和趣味性、適合家庭娛樂場景的游戲內容等。
而在立方米計劃中,小米的加入,就自帶包括電視在內的眾多消費級物聯(lián)網終端用戶資源,所有聯(lián)合體中的智能屏幕,都可以變?yōu)橛螒蚱聊弧?/p>
當然,走入物聯(lián)網終端也意味著更復雜的技術能力要求,因而,可以發(fā)現(xiàn)立方米計劃在發(fā)布時,特意強調了咪咕公司所提供的中國移動的“云網邊端” 一體化能力,即對云計算、通信網絡、邊緣計算、終端進行整合的全方位體系架構,而非僅僅5G通信能力,這種底層化技術能力建設保證了云游戲能夠順利走入各類有屏幕的終端中。
3、告別單一產品模式,讓云游戲實現(xiàn)階段性跨越
當前的云游戲產業(yè),幾乎所有的產品,都是過去游戲的一種“云化”,即那些傳統(tǒng)終端游戲搬上云端變成“云游戲”。
而事實上,云游戲產業(yè)要想得到長足發(fā)展、成為游戲產業(yè)中重要的一極,發(fā)展“云原生游戲”,即基于云端運算、終端呈現(xiàn)模式所開發(fā)的原生于云環(huán)境下的游戲,十分必要。
目前,這種跨越還未大規(guī)模到來,但開發(fā)原生云游戲服務所需要的技術條件已經具備,只不過很多中小或獨立游戲廠商難以獲取。而當立方米計劃這類產業(yè)聯(lián)盟出現(xiàn)后,不但傳統(tǒng)游戲廠商可以獲得游戲云化的技術支撐,其還宣稱將為云原生游戲提供開發(fā)運行環(huán)境。
這樣的產業(yè)新基建如果得到積極響應,云原生游戲將在數(shù)量上和質量上有很大的進步。
更進一步看,由于開發(fā)的是云游戲時代的新產品,這也意味著云游戲走出對舊游戲資源的繼承,更多IP可以被創(chuàng)作出來,基于云游戲產業(yè)的各種衍生產業(yè)也將快速發(fā)展,實現(xiàn)整個產業(yè)體系的進步,而這時候,聯(lián)盟的價值又可以被延展,例如中國移動咪咕的全場景數(shù)字內容生態(tài)又將起到重要的運營協(xié)同作用,當然,那將是另外一個更復雜的故事了。
注定是場持久戰(zhàn)的云游戲,產業(yè)合作才剛剛開了個頭
隨著立方米計劃的落地,廣泛的云游戲生態(tài)體系將逐步被建立起來,行業(yè)的未來被佐證,行業(yè)的信心被提振。
毋庸置疑,在游戲玩家數(shù)量逐漸觸及天花板的當下,云游戲將成為游戲發(fā)展新趨勢,推動新一輪增長。在市場潛力、共同信念的支撐下,立方米計劃會積極為產業(yè)鏈上下游提供一站式服務,推動產業(yè)加速構建和落地,也必須看到,云游戲產業(yè)的發(fā)展必將是一場曠日持久的攻堅戰(zhàn),立方米計劃是一個很好的開始,但是,這也只是開了一個頭,云游戲產業(yè)的發(fā)展還面臨諸多挑戰(zhàn)需要克服。
最典型的,是云游戲至今為止仍然面臨三大技術桎梏:
一是云端計算架構的適配問題,即由于云端計算資源往往為X86架構,或者為ARM架構但未必適配安卓等游戲運行所需要的操作系統(tǒng),這導致在移動游戲領域存在一定的編譯損失,像是在使用“模擬器”玩游戲,造成體驗的下降;
二是時延問題,即云端終端的網絡傳輸延遲,給操作帶來的延遲感,會影響很多游戲體驗,這迫切需要通信技術的進化;
三是視頻傳輸問題,即終端呈現(xiàn)的畫面來自云端的傳輸,但帶寬上限是一定的,特定情況下,例如高畫質下的MOBA游戲團戰(zhàn)、MMORPG游戲復雜3D運動場景,會出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術的進步。
攻克這三大技術問題,會是云游戲產業(yè)發(fā)展的長期任務,不會一蹴而就,只能一點點進步。
立方米計劃這樣的云游戲產業(yè)聯(lián)合體出現(xiàn),除了運營分發(fā)的大力推進,固然也會推進云端編譯、網絡性能、音視頻編解碼、游戲外設等領域技術標準建設的不斷進步,例如中國移動在5G通信方面的建設能力等等,但問題的最終解決,必須要全產業(yè)鏈的共同發(fā)展,需要所有產業(yè)利益相關方的共同努力,無論加入或者不加入這個聯(lián)盟。
從更宏觀的視角來看,這種需要全產業(yè)共同努力的現(xiàn)實,也意味著中國云游戲產業(yè)與傳統(tǒng)工業(yè)經濟的產業(yè)發(fā)展將走過相同的過程,即必須走過先有辛勤積累的產業(yè)“基建”完善,再有產業(yè)“騰飛”。
現(xiàn)在,基建的過程在開啟,可以預期,云游戲產業(yè)的爆發(fā)應該就在不遠處。
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•著有《人工智能 十萬個為什么》
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