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“無(wú)聊”的合成大西瓜到底為啥能火?最近幾天,一款名為“合成大西瓜”的小游戲爆紅。該游戲玩法十分簡(jiǎn)單,屏幕上會(huì)出現(xiàn)各種各樣的水果,玩家只需控制好水果掉落的位置,讓相同的水果合成另一種體積較大的新水果,這樣下去最終合成的水果是大西瓜,這也是游戲名稱(chēng)的由來(lái)。
這個(gè)游戲既不需要手速也不需要闖關(guān),讓相同的水果融合在一起就行,對(duì)腦力的消耗甚至還比不上三消類(lèi)游戲。然而就是這樣一款“無(wú)聊”的游戲,短短幾天就在微博中獲得了25.3萬(wàn)的討論量和10.7億的閱讀量,大家對(duì)此熱情高漲,使得合成大西瓜成了2021年開(kāi)年首個(gè)爆款游戲。
其實(shí)以前在互聯(lián)網(wǎng)中也不乏這種爆款的小游戲,不過(guò)合成大西瓜背后既無(wú)大公司,也沒(méi)有什么高明的營(yíng)銷(xiāo)手段,卻還是能火爆,這又是為什么呢?而合成大西瓜又是否會(huì)像曾經(jīng)爆火的那些小游戲一樣,只是曇花一現(xiàn)呢?
一、“無(wú)聊”的小游戲暗含玄機(jī),合成大西瓜來(lái)的恰到好處
要說(shuō)休閑小游戲,人們很容易想到騰訊的跳一跳以及微信小程序里的那些小游戲。相比之下,合成大西瓜沒(méi)有騰訊這樣強(qiáng)大的公司在背后支撐,它出自一個(gè)名為“微傘游戲”的平臺(tái)。
除了合成大西瓜之外,還有“刮腿毛”、“滿(mǎn)漢全席”、“珠連必合”等諸多小游戲,操作簡(jiǎn)單容易上手,用戶(hù)可以做到即開(kāi)即玩,玩過(guò)就走,既不像王者榮耀那樣刺激,也不像修仙游戲那樣耗時(shí),可以說(shuō)是充分抓住了玩家的碎片時(shí)間,消解了人們平時(shí)那些“無(wú)聊瞬間”。
在玩法設(shè)計(jì)上,合成大西瓜抓住了人類(lèi)心理上的“整理癖”和“破壞欲”。許多網(wǎng)友表示喜歡水果合成瞬間的聲音,而在視覺(jué)方面,玩家也會(huì)受到那種消除帶來(lái)的刺激。當(dāng)一個(gè)個(gè)小水果逐漸被整理融合成大水果,最終成為一個(gè)大西瓜,確實(shí)能令人非常滿(mǎn)足。即使到最后失敗,那些水果被破壞的爆炸瞬間也能給人一種別樣的快感。
雖然合成大西瓜本身的玩法并不難,進(jìn)入門(mén)檻非常低,但在設(shè)計(jì)上似乎還是有一些“小心機(jī)”。一不小心水果就會(huì)亂滾亂飄,但很多時(shí)候就是沒(méi)辦法讓兩個(gè)一樣的水果湊到一起。當(dāng)你以為馬上就能合成大西瓜的時(shí)候,偏偏出來(lái)一個(gè)小葡萄,卡在最后兩個(gè)水果中間,讓人無(wú)可奈何卻又欲罷不能。
但或許正是因?yàn)檫@樣,就更容易激發(fā)玩家一種類(lèi)似“賭徒”的心態(tài):因?yàn)橛螒虮旧頉](méi)難度,所以會(huì)讓人覺(jué)得是“運(yùn)氣”不到位,于是忍不住不斷重復(fù),覺(jué)得自己只要不斷嘗試,總能合成大西瓜的。
此外這里面可能還有虛榮心在作祟。每當(dāng)一局結(jié)束之后,會(huì)顯示你打敗了全國(guó)百分之多少的玩家,當(dāng)然這是游戲的老套路了,但是用戶(hù)還是吃這一套,在現(xiàn)實(shí)生活中很難得到的成就感能夠在游戲中實(shí)現(xiàn),也是一種不錯(cuò)的體驗(yàn)。
最近現(xiàn)實(shí)中又發(fā)生了一些事。例如疫情又嚴(yán)重了,臨近年末許多人的工作更加忙碌了,這些事情讓人們都急需一個(gè)方式來(lái)解壓,合成大西瓜是個(gè)不錯(cuò)的選擇。而且?jiàn)蕵?lè)圈最近爆出了許多“大瓜”,“合成大西瓜”似乎暗合此意,也算是和熱點(diǎn)掛上了鉤。
這樣來(lái)看,合成大西瓜出現(xiàn)得恰到好處,順應(yīng)了許多人的心理需求。 不過(guò)說(shuō)是解壓游戲,不少人卻為了玩這個(gè)游戲熬到很晚,反而違背了解壓和消磨碎片時(shí)間的初衷,但依然擋不住人們的熱情和對(duì)這款游戲的瘋狂安利。
二、小游戲爆火,“大西瓜”不是第一個(gè)也不會(huì)是最后一個(gè)
縱觀(guān)近年來(lái)爆火的小游戲,無(wú)不是擁有極強(qiáng)的傳播力,合成大西瓜也是如此。
這款游戲只有一個(gè)試玩鏈接,開(kāi)頭都沒(méi)什么畫(huà)面,進(jìn)入就直接玩,更沒(méi)有什么好友排名和社交媒體分享的引導(dǎo)機(jī)制。但即便如此,大家還是愿意將自己玩該游戲的截圖和遇到的種種情況加以分享并積極討論。也正因其只要一個(gè)鏈接就能傳播,反而降低了傳播成本,更加有效地實(shí)現(xiàn)了裂變。
在玩法上,合成一個(gè)西瓜并不是特別難,但真正的難點(diǎn)在于合成第二個(gè)西瓜。所以用戶(hù)急于分享,一種是炫耀自己合成了第二個(gè)甚至更多的西瓜,另一種是玩家遇到了困難,想要知道如何把眼前的難關(guān)趕緊過(guò)了。
隨著越來(lái)越多的人參與進(jìn)來(lái),許多玩家研究出了另類(lèi)的玩法,比如制造“外掛神器”,把兩個(gè)相同的水果“晃動(dòng)”到一起,更迅速地合成大西瓜。還有的玩家發(fā)現(xiàn)用iPad玩可以增加水果下落的距離,還能水平移動(dòng)和轉(zhuǎn)換位置,有利于拿到更高的分?jǐn)?shù)。
這些不斷產(chǎn)生的新話(huà)題也吸引到更多人參與到討論與創(chuàng)造中去,衍生出多種玩法,增加了玩家之間的交流,還有人制造了許多有趣的表情包,進(jìn)一步深化了社交屬性。
從玩家自行分享到社交網(wǎng)絡(luò)的裂變?cè)俚疆a(chǎn)生新的話(huà)題,合成大西瓜具備了一條完整的傳播鏈,口碑逐步提升擴(kuò)散,最終達(dá)到了病毒式傳播的效果。
對(duì)于傳播力強(qiáng)悍的小游戲,開(kāi)發(fā)者也躍躍欲試。 像開(kāi)發(fā)出合成大西瓜的“微傘游戲”屬于“北京米兜科技有限公司”,該公司旗下?lián)碛?61項(xiàng)軟件著作權(quán),每一項(xiàng)著作權(quán)對(duì)應(yīng)的都是一個(gè)小游戲。
而該公司推出這些游戲的目的不僅僅是供用戶(hù)娛樂(lè),更是想要將其作為商業(yè)推廣和營(yíng)銷(xiāo)的平臺(tái)。廣告主可以在這些游戲中進(jìn)行品牌宣傳、產(chǎn)品促銷(xiāo)、市場(chǎng)推廣等。就像跳一跳的盒子上也會(huì)出現(xiàn)一些品牌廣告那樣,像這類(lèi)小游戲可以在不同的社交媒體中分享,能夠?qū)崿F(xiàn)更為精準(zhǔn)的觸達(dá)。
例如某汽車(chē)品牌投放了該平臺(tái)上的一款汽車(chē)游戲。兩周時(shí)間15萬(wàn)人參加了活動(dòng),完成游戲次數(shù)22.7萬(wàn),曝光閱讀量1200萬(wàn)次,而投放成本僅為2500元,有效實(shí)現(xiàn)了“低成本、高流量”的品牌宣傳目的。
所以不論是從玩家需求、客戶(hù)需求還是市場(chǎng)前景來(lái)看,小游戲都有著很大的開(kāi)發(fā)空間,可以預(yù)計(jì)爆火的小游戲以后仍會(huì)出現(xiàn),合成大西瓜不是第一個(gè),也不會(huì)是最后一個(gè)。
三、換個(gè)視角看小游戲:看似曇花一現(xiàn),實(shí)則生生不息
當(dāng)然,合成大西瓜本身還有不少需要改進(jìn)的地方,比如頁(yè)面卡頓、不能存檔、制作簡(jiǎn)陋等,而類(lèi)似的毛病在以前爆火的小游戲中也出現(xiàn)過(guò),所以表面上看,合成大西瓜可能也會(huì)像那些小游戲一樣只是“曇花一現(xiàn)”。
但是合成大西瓜的爆火或許能夠帶來(lái)一些啟示:這款游戲是主動(dòng)被用戶(hù)發(fā)現(xiàn)的,易于分享、玩法“魔性”和玩家口碑的發(fā)酵使其構(gòu)成了完整的傳播鏈,而并非制作方費(fèi)盡心機(jī)用各種廣告將其推到用戶(hù)面前。
與現(xiàn)在那些泛濫的劣質(zhì)廣告相比,合成大西瓜或許能給傳播、推廣提供一種新的思路:通過(guò)一些引導(dǎo)讓用戶(hù)主動(dòng)去發(fā)現(xiàn),而不是天天用廣告去煩擾用戶(hù),這樣效果可能更好。
此外,小游戲看似“散兵游勇”,但實(shí)際上已經(jīng)有不少公司都盯上了這一賽道,并且已經(jīng)在無(wú)意中形成了一種“接力”的關(guān)系。
早在2015年,騰訊就在QQ空間中接入了小游戲,成為同期全球范圍內(nèi)最大的小游戲入口。當(dāng)年春節(jié)前夕,又接入了一個(gè)主打陌生人匹配對(duì)戰(zhàn)的小游戲平臺(tái)“PK小游戲”,截至2018年6月獲得了超過(guò)3000萬(wàn)的用戶(hù)。
到2017年,微信發(fā)布了小游戲,其中跳一跳的日活躍用戶(hù)量超過(guò)1億,單個(gè)嵌入廣告收入達(dá)到2000萬(wàn)元,到了2018年接口游戲超過(guò)2000款,成績(jī)相當(dāng)亮眼。
由于微信小游戲的火爆,其他互聯(lián)網(wǎng)公司也開(kāi)始有所動(dòng)作。2018年,快手小游戲在App Store上架。上線(xiàn)兩個(gè)月就在社交小游戲周滲透率中排名第一。當(dāng)年4月,快手小游戲的月活用戶(hù)數(shù)接近2000萬(wàn),復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)200%。
可以看到從2015年直到今天,小游戲依然源源不斷地出現(xiàn),越來(lái)越多的平臺(tái)和廠(chǎng)商入局。而從技術(shù)、游戲品質(zhì)、商業(yè)模式等層面來(lái)看,小游戲領(lǐng)域已然發(fā)展到了一個(gè)相當(dāng)成熟的水準(zhǔn),平臺(tái)、類(lèi)型、玩法、用戶(hù)數(shù)量都已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)比較大的規(guī)模。
所以從整體來(lái)看,小游戲領(lǐng)域的生命力一直在延續(xù),爆款游戲一個(gè)接一個(gè)出現(xiàn)。 從2048到跳一跳再到大西瓜,其內(nèi)在邏輯是高度相似的,簡(jiǎn)單到無(wú)聊的玩法,卻可以吸引用戶(hù)和商戶(hù),產(chǎn)生裂變,最終爆火。
從多年的發(fā)展來(lái)看,小游戲其實(shí)也并非曇花一現(xiàn),而是生生不息,而且在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間,這種狀況依然會(huì)延續(xù)。不過(guò)小游戲本身也需要不斷改進(jìn),才能夠更有保障,給用戶(hù)更好的體驗(yàn),同時(shí)也保證自身和行業(yè)能夠更加長(zhǎng)久地生存。文/東方亦落
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