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文|編程浪子
來(lái)源|螳螂財(cái)經(jīng)(ID:TanglangFin)
希臘神話(huà)中,在塞浦路斯有位名為“皮格馬利翁”的雕塑家,他同時(shí)也是一位雕塑家,他在用象牙雕刻了一位現(xiàn)實(shí)中不存在的美女之后竟然瘋狂的愛(ài)上了自己的作品,最終感動(dòng)了維納斯,她為雕像賦予了生命,二人結(jié)為夫婦。
心理學(xué)家將他的故事譽(yù)為人愛(ài)上自己所造虛擬之物的象征性典型,虛擬形象因?yàn)槠渫昝篮酮?dú)一無(wú)二,人反而更容易傾注更多感情。
而在直播行業(yè),一場(chǎng)關(guān)于虛擬主播的熱潮已經(jīng)開(kāi)始興起,而這也可能成為直播行業(yè)未來(lái)新的關(guān)鍵分支。
“虛擬主播”在Z世代與Y世代中成燎原之勢(shì),陪伴感和反差萌是俘獲粉絲利器
“虛擬主播(vTuber)”的歷史相當(dāng)久遠(yuǎn),史上第一位虛擬主播是2001年由英國(guó)PA New Media公司開(kāi)發(fā)的阿娜諾娃。隨后在2004年央視也推出了自家的CG主播小龍。遺憾的是粗糙的建模和僵硬的肢體動(dòng)作并未點(diǎn)燃大眾的熱情,兩款主播的節(jié)目也很快偃旗息鼓,退出了時(shí)代潮流。
圖:只有頭部而且建模和動(dòng)作都略顯粗糙的虛擬主播阿娜諾娃(Ananova)和央視的虛擬主播小龍
虛擬主播真正走上商業(yè)化的道路的起點(diǎn)是2016年自稱(chēng)“超級(jí)AI”的YouTube虛擬主播絆愛(ài)(kizunaai),絆愛(ài)的動(dòng)作和口型是由真人扮演進(jìn)行動(dòng)作捕捉而成,背后的演員稱(chēng)之為“中之人”。
截至2019年6月5日,日本虛擬主播絆愛(ài)、夢(mèng)咲楓的個(gè)人頻道總播放量已經(jīng)突破了1億。
圖:虛擬主播絆愛(ài)的二次元形象和可愛(ài)的人設(shè)更容易被成長(zhǎng)在二次元文化中的“千禧一代”所接受
由絆愛(ài)的火爆帶動(dòng)了虛擬主播開(kāi)始影響到更多領(lǐng)域,三得利飲料公司推出了官方形象代言人vtuber“Suntory Nomu(燦鳥(niǎo)ノム)”,日本茨城縣推出了自己的官方vtuber“Ibara Hiyori(茨ひより)”,兩個(gè)虛擬形象除了為商家?guī)?lái)不菲的收益之外,還得到了消費(fèi)者的喜愛(ài),“螳螂財(cái)經(jīng)”認(rèn)為虛擬主播廣受B/C兩端好評(píng)有三個(gè)關(guān)鍵性的核心要素:
1.個(gè)體化社會(huì)情境下滿(mǎn)足個(gè)體普遍存在的陪伴感
二次元文化在國(guó)內(nèi)生根已經(jīng)近三十年,一代人成長(zhǎng)在二次元?jiǎng)勇幕挠绊懴拢?0后步入大學(xué),消費(fèi)能力逐漸增強(qiáng),而05后早已經(jīng)進(jìn)入“數(shù)字化生活”的階段,智能手機(jī)成為了標(biāo)配。
相比于90后特立獨(dú)行的標(biāo)簽,這兩代人個(gè)性更強(qiáng)、表達(dá)欲旺盛、同時(shí)對(duì)自我也更加敏感,對(duì)于二次元主播的情感需求強(qiáng)烈,好感度也更高。
隨著逐步進(jìn)入個(gè)體化社會(huì),年青一代普遍存在著非常強(qiáng)烈的孤獨(dú)感,而虛擬主播的二次元形象能夠更快的打破第一印象牢籠,而且不受到時(shí)間和空間的限制,實(shí)現(xiàn)全程的陪伴,這這種陪伴誕生的情感寄托則將主播形象與觀看者進(jìn)行了非常牢固的綁定。
2.真人與虛擬主播可以碰撞出更多玩法
在現(xiàn)有比較知名的虛擬主播運(yùn)營(yíng)公司一般都將虛擬主播背后的“中之人”與主播本身進(jìn)行嚴(yán)格的隔離,防止“中之人”進(jìn)入粉絲視野而影響虛擬主播的運(yùn)營(yíng)和虛擬主播的人設(shè)。
但是另一方面,真人與虛擬主播之間互動(dòng)的可能性仍然未得到的徹底的探索。
圖:2015年發(fā)布的軟件FACERIG可以幫助主播們將自己的形象二次元化
比如在很多內(nèi)容類(lèi)的主播直播過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)使用部分二次元化的虛擬形象軟件將自己的形象二次元化。二次元形象為主播本身增加了更多不屬于他的特質(zhì),而且主播本人的特質(zhì)與二次元形象結(jié)合到一起后,會(huì)產(chǎn)生一種反差萌的觀看體驗(yàn)。在這個(gè)過(guò)程中,主播只是形象進(jìn)行了二次元化,而在人設(shè)、語(yǔ)言、和行為上仍然是以主播個(gè)人為主。
即使是絆愛(ài)那種以虛擬形象為核心,盡量隔絕背后中之人的運(yùn)營(yíng)模式,也無(wú)法的掃除粉絲對(duì)背后中之人的興趣,更無(wú)法徹底隔絕背后演員對(duì)前臺(tái)虛擬形象不知不覺(jué)的影響。絆愛(ài)由于運(yùn)營(yíng)公司試圖將背后的演員雪藏后,遭到了上百萬(wàn)粉絲的取關(guān)。
完全虛擬化的主播,比如洛天依或者初音未來(lái),在和真人進(jìn)行互動(dòng)后也會(huì)產(chǎn)生讓粉絲更加興奮的化學(xué)效應(yīng)。比較典型的是2019年江蘇衛(wèi)視跨年晚會(huì)上薛之謙和虛擬主播洛天依合唱的《達(dá)拉崩吧》,真人和虛擬主播同臺(tái)演唱了虛擬主播的知名作品,對(duì)于真人歌手個(gè)虛擬主播的粉絲都是一種全新的體驗(yàn)。
3.虛擬主播的形象具有跨場(chǎng)景的特性
大量廠商和直播平臺(tái)開(kāi)始培育自家的虛擬主播形象,首先是因?yàn)槎卧蜗髮?duì)新生代群體來(lái)說(shuō)更有親和力,另外的動(dòng)因是虛擬主播具有廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景。
可以根據(jù)現(xiàn)實(shí)需求進(jìn)行定制化的虛擬主播制造,而且虛擬主播的形象不僅僅用于直播場(chǎng)景,其形象在電影動(dòng)漫、游戲都可以進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。而企業(yè)形象、地區(qū)代言形象、以及某些職能部門(mén)的虛擬形象,也可以通過(guò)直播的形式拉近與受眾的距離,或者實(shí)現(xiàn)更好的宣傳效果。
虛擬主播未來(lái)如何發(fā)展
直播行業(yè)當(dāng)前情況是頭部主播為王的階段已經(jīng)有所沉淀,各家巨頭都在內(nèi)容和人設(shè)上做培育,而介入二次元更加考驗(yàn)各家的亞文化運(yùn)作能力,如果在這個(gè)階段失利很有可能失去新生代市場(chǎng)。
1.技術(shù)層面虛擬主播門(mén)檻越來(lái)越低,AI技術(shù)和人設(shè)編排成體驗(yàn)關(guān)鍵
虛擬主播的形象、人設(shè)和互動(dòng)方式會(huì)非常依賴(lài)于技術(shù)層面的進(jìn)步,當(dāng)前在移動(dòng)端已經(jīng)有大量的APP可以幫助用戶(hù)以虛擬形象進(jìn)行直播,在PC端也有FaceRig之類(lèi)的軟件可以為用戶(hù)提供虛擬形象。這類(lèi)軟件大多使用門(mén)檻較低,支持用戶(hù)通過(guò)人臉數(shù)據(jù)同步到虛擬形象上,從效果來(lái)看已經(jīng)可以滿(mǎn)足大部分用戶(hù)的需求。
圖:移動(dòng)端的虛擬主播APP,來(lái)源:三文娛
國(guó)內(nèi)則有智京未來(lái)等公司運(yùn)用AI技術(shù)提供實(shí)時(shí)的人像采集,然后反饋到虛擬形象上服務(wù),另外有大量的公司也在開(kāi)發(fā)根據(jù)用戶(hù)外形直接生成3D圖像的虛擬主播技術(shù),將生成與驅(qū)動(dòng)打包成一整套解決方案。
技術(shù)層面越來(lái)越精致的模型和人機(jī)交互的動(dòng)態(tài)性是虛擬主播體驗(yàn)的關(guān)鍵部分,不過(guò)從當(dāng)前用戶(hù)反饋來(lái)看,更重視的是虛擬主播人設(shè)、性格方面的編排與設(shè)定,“傲嬌”“蠢萌”等關(guān)鍵詞是贏得用戶(hù)喜愛(ài)的關(guān)鍵元素,這類(lèi)人設(shè)的關(guān)鍵都體現(xiàn)在直播過(guò)程中的細(xì)節(jié)層面,甚至虛擬主播本身對(duì)于二次元亞文化的了解和解讀,也都可以成為吸引用戶(hù)的亮點(diǎn),需要額外得到運(yùn)營(yíng)商的重視。
2.商業(yè)層面引導(dǎo)玩家消費(fèi)要注重“口紅效應(yīng)”
虛擬主播的衍生品、周邊將成為直播流量二次變現(xiàn)的利器。而直播本身也將隨著虛擬主播的全面加入,在內(nèi)容、形式上衍生出新的玩法。
在引導(dǎo)用戶(hù)消費(fèi)方面,口紅效應(yīng)是付費(fèi)設(shè)計(jì)過(guò)程的關(guān)鍵點(diǎn)。所謂口紅效應(yīng)是指經(jīng)濟(jì)下行時(shí)人們更傾向于購(gòu)買(mǎi)口紅之類(lèi)的廉價(jià)消費(fèi)品來(lái)獲得心理的滿(mǎn)足。而對(duì)虛擬主播感興趣的年輕世代大多沒(méi)有特別強(qiáng)的消費(fèi)能力,但是他們注重虛擬主播帶來(lái)的親切感和陪伴感,在消費(fèi)過(guò)程中,只要能夠滿(mǎn)足他們的心里期待,就會(huì)傾向于付費(fèi)。
在付費(fèi)模式上,更有可能采取低額度,但是高頻率的付費(fèi)方式,這與口紅效應(yīng)體現(xiàn)的消費(fèi)模式非常類(lèi)似。也就是說(shuō)廠商在產(chǎn)品設(shè)計(jì)和付費(fèi)方式上,要從心里滿(mǎn)足感出發(fā),多設(shè)定低額度高頻次的消費(fèi)內(nèi)容。
3.行業(yè)層面萬(wàn)物皆可萌化的二次元時(shí)代即將到來(lái)
虛擬主播將成為未來(lái)直播行業(yè),乃至大部分的商業(yè)部門(mén)滲透新生代年輕人的標(biāo)配,萬(wàn)物皆可萌化、娘化、卡通化的二次元時(shí)代即將來(lái)臨。
這種風(fēng)潮與現(xiàn)代社會(huì)壓力過(guò)大,人們渴望通過(guò)二次元的萌系交流舒緩生活壓力有直接的心理關(guān)聯(lián),而國(guó)內(nèi)年青一代已經(jīng)接受了數(shù)十年的日漫文化的培育則提供了側(cè)面的助力。
人們對(duì)二次元形象的喜愛(ài)從歷年奧運(yùn)會(huì)的卡通吉祥物、電影電視的二次元的“萌物”,甚至對(duì)與大熊貓的喜愛(ài)都可以找到依據(jù),而將真人二次元化,根本上是為真人主播增添更多可識(shí)別性元素的過(guò)程。
直播就是對(duì)人們注意力的爭(zhēng)奪戰(zhàn),而隨著國(guó)內(nèi)90后和00逐步成為泛娛樂(lè)消費(fèi)的主要人群,虛擬主播的吸引用戶(hù)的恰恰是對(duì)嚴(yán)苛現(xiàn)實(shí)的消解特性。當(dāng)前國(guó)內(nèi)已經(jīng)大量傳統(tǒng)的官方機(jī)構(gòu)、企業(yè)也在學(xué)習(xí)日本企業(yè)為自己打造虛擬的形象,在目的正是降低受眾的心理設(shè)防。萬(wàn)物皆可二次元化的背景下,率先提供相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的廠商,必然可以搶占先機(jī)。
結(jié)語(yǔ)
現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)高壓社會(huì),人們的心理感受日益敏感,網(wǎng)絡(luò)讓人們更加難以接受現(xiàn)實(shí)是社會(huì)心理學(xué)家的共識(shí),“比較群體效應(yīng)”無(wú)處不在,所以人們更需要較少侵犯性的虛擬形象。
正如皮格馬利翁愛(ài)上自己所造之物,近年來(lái)初音、洛天依的火爆從長(zhǎng)遠(yuǎn)上看已經(jīng)不是少數(shù)二次元亞文化群體的私人趣味,在未來(lái)全民都可能會(huì)接受虛擬形象的大潮流。
雖然在連黨派宣傳片都會(huì)用美少女動(dòng)畫(huà)演示的日本,二次元虛擬主播在商業(yè)層面的嘗試已經(jīng)在開(kāi)始普及到公共服務(wù)商業(yè)宣傳等領(lǐng)域。然而更多的想象空間在我國(guó)這樣一個(gè)尚屬于空白的市場(chǎng)或許有更多的想象空間。
不論從技術(shù)服務(wù)或者是IP生產(chǎn)的路徑,00后和05后對(duì)于二次元的熱衷都為直播行業(yè)提供了更多機(jī)會(huì),對(duì)于已經(jīng)是巨頭扎堆的直播賽道,彎道超車(chē)的機(jī)會(huì)也孕育其中!
*此內(nèi)容為【螳螂財(cái)經(jīng)】原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán),任何人不得以任何方式使用,包括轉(zhuǎn)載、摘編、復(fù)制或建立鏡像。
【完】
螳螂財(cái)經(jīng)(微信ID:TanglangFin):
•泛財(cái)經(jīng)新媒體,《財(cái)富生活》等多家雜志特約撰稿人。
•微信十萬(wàn)+曝文《“維密秀”被誰(shuí)殺死了?》等的創(chuàng)作者;
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