2008 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲剛進(jìn)入了高速增長階段。當(dāng)年度的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,劉熾平、史玉柱、求伯君等多位大佬進(jìn)行了一場高峰對話。對話中,主持人拋出的一個頗為尖銳的問題,讓各位大佬表情略顯凝重:
游戲產(chǎn)業(yè)已是一個產(chǎn)生巨大利益的產(chǎn)業(yè)了,如何防止惡性競爭?
臺灣游戲大廠智冠 CEO 王俊博的回答直指問題核心:「所有老板都必須對投資人有交代,所以必須有所動作。這種壓力促使老板們在最短的時間內(nèi)做出成績給投資人看。最簡單的方式是量產(chǎn),同業(yè)之間的互相挖角也是個正?,F(xiàn)象?!?/p>
說完問題核心,他也不忘展望一下未來:「但我認(rèn)為,目前已經(jīng)擁有一個很好的環(huán)境,到時候會是一個百花齊放的時代?!?/p>
王俊博的預(yù)言只說對了一半。過去十余年里,中國的游戲行業(yè)高速發(fā)展,據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2018 年中國游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.26 億人,實際銷售收入占全球游戲市場比例約為 23.6% ,坐穩(wěn)全球第一大游戲市場的地位。豐沃的市場土壤上生長出了數(shù)千家游戲公司,絕對稱得上「百花齊放」。
但是,無論是十年前還是今天,中國的游戲產(chǎn)業(yè)從來就沒有過「很好的環(huán)境」。
Part.1
游戲行業(yè)頑疾:從不間斷的侵權(quán)風(fēng)波
在游戲行業(yè),侵權(quán)的問題至今仍然普遍。去年 4 月,推出了兩款吃雞游戲的網(wǎng)易被 PUBG *,要求其下架兩款吃雞類游戲產(chǎn)品,并對每份侵權(quán)游戲賠償 15 萬美元,或者賠償 PUBG 因侵權(quán)遭受的實際損失加上侵權(quán)者的侵權(quán)利潤。
本案件當(dāng)時受到了行業(yè)內(nèi)外的普遍關(guān)注。一個被游戲領(lǐng)域反復(fù)提及的問題被再次放到桌面上探討:為何在游戲領(lǐng)域,侵權(quán)的風(fēng)波始終不斷?
據(jù)裁判文書網(wǎng)數(shù)據(jù),2017 年游戲行業(yè) A 股上市公司及子公司共有裁判文書 772 件,高發(fā)侵權(quán)案件糾紛均集中在著作權(quán)、商標(biāo)權(quán)、專利權(quán)等大量知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域。
大量的訴訟判決,知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)的案例卻不見減少。對此,行業(yè)達(dá)成的共識是,游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)案有著尚未解決的痛點——與可以預(yù)期的暴利相比,敗訴代價并不慘重。 法院普遍對侵權(quán)網(wǎng)絡(luò)游戲判賠額度較低,成為抄襲現(xiàn)象頻發(fā)的原因。
但游戲行業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)問題歷來也備受重視,尤其是近幾年,隨著群眾對知識產(chǎn)權(quán)的認(rèn)知理解加深,這一方面的政策正逐漸完善。
今年的 4 月 26 日,是第 19 個世界知識產(chǎn)權(quán)日。前一天上午,最高人民檢察院召開新聞發(fā)布會,發(fā)布了「2018年度檢察機(jī)關(guān)保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)典型案例」,多益網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品《神武》被《歪歪神武》侵犯著作權(quán)一案被評為典型之一。
2017 年 6 月,被告人龍小衛(wèi)在泰國私自協(xié)助他人架設(shè)、運(yùn)營了網(wǎng)絡(luò)游戲《歪歪神武》,對多益自主研發(fā)的《神武》構(gòu)成了非法復(fù)制。該案由于涉及到跨境運(yùn)營,因此在證據(jù)偵查上具有天然的困難。但最終檢方通過復(fù)雜的組織安排,完成了案件的判決,造就了這一游戲行業(yè)侵犯產(chǎn)權(quán)的經(jīng)典案例,為日后的破案提供了經(jīng)驗。
被侵權(quán)的多益網(wǎng)絡(luò),最近時常卷入輿論的中心。除了做受害人,多益網(wǎng)絡(luò)在某些案件中它反而成了被告人。
而分析多益網(wǎng)絡(luò)近幾年在上市過程中遭遇的種種阻礙,可以將個體為例子,展現(xiàn)出游戲行業(yè)當(dāng)前所呈現(xiàn)出的行業(yè)競爭亂象。
Part.2
樹大招風(fēng),多益網(wǎng)絡(luò)屢遭對手攻擊
自 2016 年公布上市計劃后,一直比較低調(diào)的多益網(wǎng)絡(luò)突然引發(fā)了行業(yè)及輿論的關(guān)注。無論從行業(yè)影響力還是盈利方面,這家企業(yè)都展現(xiàn)出了較強(qiáng)的競爭力。
在國內(nèi)的游戲行業(yè),多益網(wǎng)絡(luò)被稱為「盈利王」——2015 年至 2017 年間,多益網(wǎng)絡(luò)的毛利率分別為 98.8%、98.4%、98.7%。作為對比,兩大游戲巨頭的毛利潤均維持在 60% 左右,A 股老大三七互娛則為70%。
2018年,多益網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)保持了其在財務(wù)上的優(yōu)異表現(xiàn),全年實現(xiàn)營業(yè)收入23.87 億元,同比增長 23.42%,實現(xiàn)凈利潤 13.02 億元,同比增長 29.29%。這一成績,即使與 A 股頭部游戲公司對比也毫不遜色。
2017年以來,「出海」成為游戲廠商新的增長方向。多益網(wǎng)絡(luò)當(dāng)時便與世界著名游戲公司 Digital Bros 達(dá)成合作,引進(jìn)沙盒冒險游戲《傳送門騎士》端游,于2018年8月在國服上線手游版,并擬在中國臺灣上線該游戲。
《傳送門騎士》的成功,可視作多益從代理國外游戲到合作研發(fā)的上突破,并有望將游戲二次輸出境外市場,目前多益的多款精品游戲已逐步推廣到中國臺灣、越南、韓國和俄羅斯。
過往成績亮眼,在未來布局上,多益的產(chǎn)品涵蓋了回合策略、SLG、二次元戰(zhàn)斗和沙盒等不同類型,未來幾年將繼續(xù)鞏固其盈利能力和優(yōu)勢。但來自競爭對手網(wǎng)易的*,以及部分友商的攻擊,卻給多益網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展蒙上了一層陰影。
2015 年 2 月,網(wǎng)易*多益網(wǎng)絡(luò),將矛頭指向多益網(wǎng)絡(luò)旗下的《神武》系列產(chǎn)品。網(wǎng)易要求多益網(wǎng)絡(luò)方面停止侵權(quán)游戲的使用、運(yùn)營,并索賠 2000 萬元。
經(jīng)長達(dá)一年半的審訊后,法院下達(dá)一審判決:多益網(wǎng)絡(luò)的《神武》端游以及手游構(gòu)成侵權(quán),需停止侵權(quán)及不正當(dāng)競爭行為,并賠償網(wǎng)易 1500 萬元。不過,2018 年 1月,法院作出的二審裁定又出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī):撤銷一審判決,案件發(fā)回廣州知識產(chǎn)權(quán)法院重審。
該案例最終判決如何,還要看二審的最終裁定。不過單就此事件來看,網(wǎng)易用正面*的方式與對手競爭,即使多益主觀上難免心生芥蒂,但至少在法理層面上并無可指摘——
網(wǎng)易有權(quán)利發(fā)*訟,法律也會給出一個公道的結(jié)果。二審判決已經(jīng)足夠證明了法律在這一方面的嚴(yán)謹(jǐn)。但是,一些別有用心的人通過其他手段對多益進(jìn)行公關(guān)責(zé)難,則暴露了這個行業(yè)內(nèi),部分企業(yè)可憎的競爭態(tài)度。
近數(shù)月,關(guān)于多益高管的負(fù)面信息便接踵而至,且造謠內(nèi)容頗為狠辣。
3 月 14 日,微博用戶「黑漫趣評」突然發(fā)布消息,指多益董事長將群 P 的不雅視頻發(fā)到了公司總?cè)?,并將這個過程進(jìn)行了繪聲繪色的闡述。之后的一周左右內(nèi),該內(nèi)容吸引了大量網(wǎng)友關(guān)注,將多益推到了輿論的風(fēng)口浪尖;
3 月 20 日,網(wǎng)絡(luò)進(jìn)攻方向發(fā)聲偏轉(zhuǎn),關(guān)于不雅視頻的污蔑對象從多益董事長徐波轉(zhuǎn)向了多益 CEO 唐憶魯,其不良影響一直延續(xù)至今。
關(guān)于這兩樁不雅事件,多益員工曾發(fā)聲,表明多益工作群中視頻文件的展示形式,與網(wǎng)絡(luò)流傳的并不相同,由此證實了謠言;而關(guān)于唐藝魯?shù)闹{言,經(jīng)證實視頻為 2017 年的文件,且為多內(nèi)容剪輯而成,其中一個主角是嫩模艾栗栗。
整個不雅視頻的負(fù)面信息,可以確定全部為謠言。令人難以接受的是,為了行業(yè)內(nèi)競爭能用到這樣的方式。這對無論是在上市過程中屢遭困境的多益,還是被人身攻擊、網(wǎng)絡(luò)暴力的兩位當(dāng)事人個人,造成的傷害都是難以扭轉(zhuǎn)的。
Part.3
游戲行業(yè)的未來需要光明
對于別有用心的人來說,人性天然的「吃瓜」心態(tài),已經(jīng)成為其最尖銳的輿論武器。無論是明星、企業(yè)家,還是普通人,都極容易因為造謠的信息而被放大數(shù)倍后拋到舞臺中央去,經(jīng)受大眾的拷問與責(zé)難,即使是真相尚不為人所知。
這之于國內(nèi)的游戲行業(yè)來說,此類型事件背后蘊(yùn)藏著的商業(yè)打擊目的,更加令人不寒而栗。2018 年,中國大大小小游戲廠商均由于版號限制而陷入了青黃不接的困境之中,2019 年,政策方面剛出現(xiàn)升溫的氣象,整個行業(yè)亟需聯(lián)合起來,共同把游戲這一產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)。
互聯(lián)網(wǎng)寒冬同樣沒有過去,人口紅利消弭、行業(yè)創(chuàng)新遭遇瓶頸,用戶要求變高且審美疲勞,這些行業(yè)正面臨的問題,是每一個游戲廠商需要突破的瓶頸。這個時候,全行業(yè)應(yīng)該聯(lián)合起來,集中資源去突破困境,讓全行業(yè)得以進(jìn)入下一個增長階段,只有這樣,才能夠再一次激活國內(nèi)龐大的市場,而每一個從業(yè)人員心里也都知道,這個市場之龐大,足夠讓更多的優(yōu)秀游戲提供商生存下去。
2019 年已經(jīng)過去了三分之一,剩下的時間里,希望游戲行業(yè)能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn)起來,少一些令人作嘔的勾心斗角,用真正優(yōu)秀的游戲作品,去回饋用戶,以及去向?qū)κ肿C明自己。
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