中華網是中國在網頁游戲中,做的比較早的運營平臺。中華網認為WEBGAME擁有廣闊的潛在用戶群體、發(fā)展空間、商業(yè)價值,將成為網絡娛樂產品的一個支柱力量。所以發(fā)展WEBGAME也成為中華網未來的一個重點戰(zhàn)略方向,作為首屆WEBGAME與SNS大會的組織者,我們將與您一起分享,中華網總經理徐元杰先生對這個正在發(fā)生的“未來”獨到的精辟論點
中國投資網于2008年8月19日專訪中華網總經理徐元杰
中國投資網:中國的WEBGAME經歷了什么樣的發(fā)展階段?目前國內市場正處于什么階段?
徐:WEBGAME的發(fā)展,跟其他事物的歷史發(fā)展階段一樣,開始的時候都蜂擁而上,抄一兩款客戶端游戲,把內容簡化后做成WEBGAME推出,對玩家來說也是一個逐漸認知的過程,在第一階段用戶也是逐漸培養(yǎng)和認知的。
隨著游戲玩家對游戲體驗和內容的要求越來越高,當WEBGAME發(fā)展到第二個階段的時候,就開始逐步強化"游戲"本身,游戲內容開始具備思想、文化和民族特點;第三個階段是網絡游戲去客戶端的階段,在最后一個階段也是一個互聯網和網絡游戲大同的世界, 目前中國還處在一個非常初期的階段,這個階段是需要 大家一起培育的。
中國投資網:WEBGAME對與社區(qū)類的企業(yè)發(fā)展都有哪些影響?
徐:這種影響會非常大,社區(qū)是以瀏覽為導向的,以天然的互動為主, 每一個社區(qū)都有自己的傾向性,就像我們中華網的社區(qū)論壇,里面的用戶愛國的軍事迷就比較多,但是社區(qū)的共同點就是對用戶來說"不好玩",互動性娛樂性的東西還是比價少的。
所以WEBGAME啟發(fā)了社區(qū)的運營者,所以加上了這樣互動的娛樂產品,現在的社區(qū)好玩多了,這里的用戶,有設定目標組隊、買道具的,現在社區(qū)做的越來越像游戲了。對于我們來說現在既有社區(qū)又有游戲,我們社區(qū)的編輯也慢慢向游戲、互動方面考慮,靠攏之后發(fā)現效果特別好。
在我們社區(qū)里運營WEBGAME的過程中發(fā)現,很多用戶都有一邊玩游戲一邊在社區(qū)里表達自己思想的需求, 我們也把自己的這些用戶需求反饋給我們的合作伙伴,對于WEBGAME而言,交流互動性做的越好,玩家停留的時間就越長。
中華網以前就有一個游戲平臺,上面的用戶相對于中華網其他的社區(qū)來說相對獨立,但是現在是只要進入玩游戲的圈子,你就同時可以看資訊、在社區(qū)表達自己的觀點,并且可以玩游戲,這樣的用戶也漸漸的形成了更多元化的圈子,這個圈子不是以僅以游戲為單位的,是一個以大的"社區(qū)"單位的, 我們目前正在在做一個統(tǒng)一認證的項目,憑著這個認證,就可以順利的打通"社區(qū)"與"游戲"、"游戲"與"社區(qū)"的用戶群。
中國投資網:目前的WEBGAME與社區(qū)的發(fā)展那些是關鍵因素?(WEBGAME或社區(qū))
徐:先說WEBGAME發(fā)展, 首先是開發(fā)商對"游戲"的開發(fā)和運營商,現在還處在相對粗燥的階段,我們發(fā)現德國的WEBGAME非常細膩,我們也在嘗試跟德國的廠商溝通。從效果上我們發(fā)現國內與國外的廠商不一樣,現在國內的WEBGAME開發(fā)商和運營商,太急于推出游戲,急于賺錢。所以第一個方面我想對于游戲來說就是要有"創(chuàng)新",不能同質化。第二要是要有耐心,WEBGAME要做的非常精美、能賺錢,不光是產品開發(fā)者本身,還來源于"資本"的力量。
對于社區(qū)的發(fā)展來說,有跟WEBGAME同樣的因素,一方面是研發(fā)和運營的心態(tài),第二是資本的介入。
社區(qū)的發(fā)展,在中國已經發(fā)展的很旺盛了,跟國外相比我認為不差上下,社區(qū)發(fā)展亮點能發(fā)展起來,是需要時間的,在這方面大家是需要有耐心的。對于社區(qū)來說發(fā)展還是要符合中國國情,之前中國的社區(qū)發(fā)展也有很多是抄襲了很多國外的形式,但是有很多你會發(fā)現不符合中國網民的心態(tài)。
能發(fā)展起來的,符合中國人自己習慣的"民族"化的東西是要完善的。另外,對于社區(qū)的發(fā)展,資本也是一個非常大的推動力。
中國投資網:目前影響WEBGAME與社區(qū)的關鍵技術因素是那些?
徐:我認為技術壁壘上不大,WEBGAME與社區(qū)的結合技術門檻很低,在運營思想上的門檻,我認為是更高的。在一開始的時候雙方都關注的是WEBGAME如何更好玩,WEBGAME是給社區(qū)特別大的啟發(fā),融合是必然的,這種融合不一定象一些人想的那樣很"容易"運營是比較關鍵的。
中國投資網:從您的角度如何看WEBGAME與社區(qū)組合的發(fā)展?jié)摿臀磥碲厔?
徐:融合是未來的趨勢,"組合"發(fā)展的未來是會改變一部分網民和玩家的習慣,目前互聯網的和游戲的市場格局非常穩(wěn)定,WEBGAME結合社區(qū)是將在傳統(tǒng)的社區(qū)和互聯網的用戶內,為他們增加了一些娛樂性,將原先社區(qū)里的一些用戶,變成了一部分玩家。
社區(qū)與WEBGAME的結合,改變了傳統(tǒng)社區(qū)用戶的娛樂習慣和留戀的內容,但"它"不是顛覆性改變,只是細分了社區(qū)里的用戶,所以不會顛覆目前互聯網里的市場格局。另外,今天的WEBGAME離上市公司的要求還很遠,WEBGAME還沒有到真正賺錢的時候,明顯盈利和大額盈利我覺得在明年上半年不會有大的變化。
但我相信在2010年出現,也就是這個領域發(fā)展兩年以后,會出現上市公司?,F在大家把WEBGAME和網絡游戲做了明顯的分割,我認為未來網絡游戲和網WEBGAME會變得很像,現在的狀況是網路游戲越來越努力把客戶端做小, WEBGAME努力在把游戲的畫面及用戶體驗做的更漂亮一些。到今天,WEBGAME的廠商已經被行業(yè)所看好,我相信明年會成為真正的投資熱點,會有大資投資的進入,開發(fā)的效果和技術水平也會邁上一個新的階段。
中國投資網:您認為WEBGAME都有哪些比較成形的盈利模式,目前市面上您都關注哪些具體的產品?
徐:我認為WEBGAME的盈利模式跟網游一模一樣,全都一樣,沒有區(qū)別,對中華網來說,我們認為自己還是門戶的定位,我們還有網絡游戲公司 我們也在做WEBGAME, 這三樣對我們來說都是贏利的,其實對于營銷方面、收入方面,這三個主要方面的價值 是不一樣的地方。原來游戲就是游戲,游戲營銷就是游戲用戶的營銷,收入也主要是用戶來的收入。
在門戶和社區(qū)里,營銷方面是在內容廣告方面。但當游戲和社區(qū)受眾越來越多的時候,我認為收入會自然而然的產生,只要有了人群就會產生受眾,跟他們最終是以那種形式來帶的盈利收入是沒有關系的,單純的用戶可以從廣告來,喜歡游戲的也可以從游戲來。在營銷和廣告方面,傳統(tǒng)互聯網產品更實用,游戲來說更多是個人用戶付費的。
這不是概念的問題 ,WEBGAME和網絡游戲的營銷效果,是在積累了一定量的人群和玩家之后才能體現的,WEBGAME因為先天的技術和實現優(yōu)勢,其實在植入廣告的技術方面比客戶端更簡單,我認為在WEBGAME上做植入廣告的公司也會出現的。
對于收入來說,盛大在一個平臺上推一款WEBGAME,獲得超過五百萬的收入,我覺得是一個非常獨特例子,相對于盛大來說,別人沒有那么多的手段和游戲玩家導入,我覺得好的、正常的精品,在一個平臺上運營好了,一個月會有200-300玩收入,但是差只能是維持運營而已,我們運行了15款游戲,簽約了18款 真正賺錢的有四4-5款 .我認為好的游戲,應該同時在線的有差不多10萬人。
目前我們運營的游戲,有的已經過了生命周期的,十幾個游戲,有的已經過了一輪生命周期,但是也會不斷有新玩家進來。傳統(tǒng)的網絡游戲,大家代理的國外的產品比較多,國外的游戲都是要做的精益求精,很多游戲產品方面跟運營的中國沒有關系,控制權是在看國外。對WEBGAME來說團隊在國內、也比較簡單,跟運營者的合作深入是非常有關系的,根據運營情況的更新合修改也是相對比較容易的。中國市場大玩家多,游戲周期會比國外的長。
關注的產品:對于我們來說更多關注的是戰(zhàn)略模擬型的游戲,這個點跟我們自身的特點有關系,我們的用戶是一些軍事迷和愛國人士,所以網民結構比較適合這樣類型的游戲,《帝國崛起》、《Travian》、《武林三國》都不錯,養(yǎng)成類型的我們也在看,我覺得《貓游記》不錯,在角色扮演類型的,我覺得在社區(qū)里運營能做的更好,《英雄之門》不錯。
中國投資網:您認為社區(qū)都有哪些比較成熟的盈利模式,目前成熟的社區(qū)您都關注哪些?
徐:我們關注,一類是綜合性的社區(qū),天涯、貓撲、門戶里的社區(qū),這樣的社區(qū)用戶量很大,跟互動產品結合起來也比較容易,目前中國也出現了很多以SNS為基礎的新型社區(qū), 這種社區(qū)象校內 、開心網,MYSPCE這些社區(qū),這兩類都會有發(fā)展的。中華網還是一個綜合社區(qū)里,目前市場還談不到市場競爭,我想大家的合作更多一些。
但是我們對綜合型社區(qū)還是比較關注的,現在做的比較好的有很多,天涯我覺得就很好。社區(qū)的人群是細分市場,社區(qū)能發(fā)展成啥樣?是不是符合中國的情況是需要時間驗證的,最終社區(qū)能不能發(fā)展起來最主要看賺不賺錢,就今天而言SNS除了一家兩家之外,其他的還沒有賺到錢,所以大家都在保持關注。我認為WEBGAME并不是王道,只是渠道之一,社區(qū)要發(fā)展就要引進更多的渠道。
中國投資網:WEBGAME與傳統(tǒng)的網絡游戲渠道和商業(yè)架構上有哪些不同?社區(qū)起到什么樣的作用?
徐:WEBGAME跟游戲本身有區(qū)別, 我覺得未來兩種肯定會有融合,今天因為WEBGAME本很的特點,所以區(qū)別很大,網絡游戲來說,因為客戶端很大,所以渠道是以網吧為主,WEBGAME是以互聯網為主,這兩種游戲天生具有中國特色的區(qū)別,在國外是沒有把網吧作為主要推廣的,這是非常具有中國特色,網吧推廣是因為客戶端太大,網友無法承受客戶端要下載一個晚上,占用電腦很大空間。
所以要以網吧推廣為主,我認為兩種游戲好像是隧道兩頭,都在往一個點上打通。 但對于今天來說市場一定是不一樣的,是以目前的用戶特征為主的,但是未來,網路游戲廠商與WEBGAME的差距越來也小,發(fā)展到后期,還是客戶在哪里,渠道也會在那里。
中國投資網:您認為未來有發(fā)展的是"游戲化的社區(qū)"還是"社區(qū)化的游戲"?
徐:兩條軌道我認為都會有發(fā)展,兩條軌道互相汲取營養(yǎng)發(fā)展,平行化的軌道,談不上那個會發(fā)展的更快,現在看得到的雙方的差距,我覺得未來發(fā)展中,也會漸漸縮短,因為雙方汲取營養(yǎng)非??欤p方發(fā)展都比較快,很難說誰超過誰,就像在三年之前是搜索的門戶還是門戶的搜索也在爭論,到今天為止,結果已經定了,搜索和門戶現在做的都很好。
我想合作的雙方互有借鑒,互有補充,但社區(qū)用戶與游戲社區(qū)的用戶目的有所不同,融合雖然是必然的趨勢,不會融合成一個東西,以后還是"社區(qū)是社區(qū)","游戲是游戲"會有主有從,兩個軌道相互發(fā)展,相互借鑒發(fā)展。
中國投資網:針對目前,WEBGAME領域產品同質化嚴重,創(chuàng)新缺乏的狀態(tài),貴公司是如何來進行創(chuàng)新來吸引,留住用戶的?
徐:中華網看作是shoppingmall,進來各色商品全都有,也有很多運營商,現在行業(yè)里也有很多做成專賣店,比如果象多玩之類的,越來越多的人都開始重視開發(fā)了,網民的需求是不同,今天綜合性門戶做出來的都會這個樣子,我們比其他人要做的早,有市場的先機。對中華網而言,游戲和汽車是重點發(fā)展的項目,在這方面我們跟其他人投入的資源不一樣,我們以合作運營開始,以資本做目標和終結。對資本運作來說,我們有管理和運營的歷史,大量的收購和并購,中華網都有過這方面的經驗,所以在游戲方面也是一樣,會作為重要投資者,在全球的投資并購案,重點項目都是優(yōu)質資產。
中國投資網:您認為評價"WEBGAME與社區(qū)最佳商業(yè)組合"的標準都有哪些?
徐:黃金標準是"盈利"另外受眾數量也很重要,其實哪一種游戲好,終極的結果,要通過數量來判斷。
中國投資網:目前WEBGAME與SNS領域里您最關注的產品有哪些?在個領域中競爭對手都有哪些?
徐:天涯 + 論壇社區(qū);綜合門戶 +WEBGAME; SNS引入WEBGAME ;Travian越做越大的社區(qū);盛大+起點中文網;巨人+51.com,我覺得都好
企業(yè)自身情況介紹:公司的歷史團隊的情況游戲運營平臺是我們整個網站里最大的一個項目組,07年就有20多個人,我們跟別人比 不算大,但是這些團隊是我們的重點項目,所有中華網的優(yōu)勢資源,都是可以為他們的項目所調動的。
中國投資網:貴企業(yè)您認為有哪些比較重點的業(yè)務方向?
徐:中華網的策略跟其他的廠商有一些不同, 中華網希望打造一個運營平臺,而不是自己開發(fā)自己做,我們希望靠運營平臺凝聚國內的運營商,打造一個三維一體的用戶平臺, 一方面是提供海量的游戲的資訊,打造一個WEBGAME玩家的社區(qū) ,這個社區(qū)以游戲為主,社區(qū)為輔,我們現在來看玩家是象水一樣是流動的 .有哪些創(chuàng)新和區(qū)別于同行業(yè)或者領先于其他行業(yè)競爭企業(yè)的優(yōu)勢?
運營平臺來看現在有很多家,盛大、百度等等都進入了,但中華網是第一家, 我們在07年就開始做了,今天的網頁游戲發(fā)展非常迅速,中華網是綜合門戶,對中華網集團來說本身就有游戲的部分,我們要打造的是一個三維一體的綜合平臺, 第一步是提供游戲資訊, 資源來自于10年的綜合門戶優(yōu)勢,有駕馭內容的能力; 第二部分,我們對游戲運營的心得和看法,第三部分我們是希望搭建一個大的"游戲社區(qū)"。
從我們的驕傲度來看,好的"游戲社區(qū)"要有一個完備的社區(qū)體系,我們目前有一個綜合性的社區(qū),在目前的運營中,我們社區(qū)有很好的表現,技術和運營手段上非常完善,原來的基礎轉到游戲的方面非常自然,在這些優(yōu)勢下我們肯能少走一些彎路,我們做的最早,運營方面的經驗積累的也很多。
中國投資網:關于產業(yè)鏈投融資的情況è 做拋開您的自己的企業(yè),您認為在這個領域里還將有哪些企業(yè)能獲得投、融資?
徐:資本的介入會越來越多這是這個行業(yè)發(fā)展的一個趨勢,互聯網市場到目前來看這個是最有活力的項目,但是這個項目還沒有迎來投資的熱潮,現在已經逐漸開始了,投資人的一個投資方想也是越來越喜歡控制整個產業(yè)鏈的企業(yè),
中國投資網:做好WEBGAME與SNS的產品,您認為什么是企業(yè)最大的成本投入?
徐:運營投入,硬件的投入是能計算出來的,但是運營的團隊,做長時間努力運營的經驗,是大家最大的場邊,一款好的WEBGAME是非常省服務器的產品, 一款游戲300臺服務器是比較好的配比 這樣的硬件成本投入相比網絡游戲來說,太少了。
中國投資網:未來一年內您覺得那些企業(yè)會有投融資的需求?
徐:目前做運營是因為WEBGAME發(fā)展的一個歷史階段,舉一個簡單的例子,攜程是以預訂為主, 除了預訂之外,自己已經擁有了那么多客戶,所以很自然的就開始自己做酒店, 所以生意一開始,每一個有戰(zhàn)略眼光的企業(yè)都是想做整條產業(yè)鏈的, 這是一個客觀規(guī)律。對WEBGAME最簡單的就是從運營平臺開始,終極還是以擁有自己的產品為結果的,要走完整產業(yè)鏈的。
這也是有野心的投資人,投資的一個方向。 資金不是最大的問題,我們開始的時候會做游戲平臺, 我們跟所有的WEBGAME廠商的合作, 我們這里的收入和網民 結構都使我們不排除投資幾家有前途開發(fā)團隊的可能,未來我們也會擁有幾款自己的游戲。在網絡游戲方面,我們其實已經做了很多的融資并購的項目,以合作運營為開始,以資本為中介,以自己研發(fā)為主,用資本的形式介入。
WEBGAME的研發(fā)并不象大家想的那么簡單, WEBGAME在歐洲的技術發(fā)展來看,產品都是復雜的,它是以輕客戶端為主的產品,減輕客戶端的技術含量,逐步在網頁上運行, 不是象今天大家認為的那么簡單,WEBGAME的發(fā)展是需要投入大的資金團隊和豐富經驗,用資本的介入是最快、最明智的選擇。
中國投資網:WEBGAME與SNS領域當前的發(fā)展存在那些問題?您對從事該領域的企業(yè)的發(fā)展有什么提示或建議?
徐:同質化非常嚴重,跟國外的游戲產品相比,同質化非常嚴重,脫穎而出的基礎很少。
我們的建議是,符合中國互聯網用戶的需求、民族化的創(chuàng)新越多越好,要做出自己的特點要有自己的特點,不要急于求成,沖動的發(fā)展。
中國投資網訪談后記:以“門戶”定義自己的中華網,成為中國最早的“WEBGAME”門戶,“WEBGAME”在資訊運營平臺方面有了先發(fā)優(yōu)勢,但是面對百度、新浪、51玩等越來越多的WEBGAME資訊運營平臺的發(fā)力,中華網在“WEBGAME”方面的未來發(fā)展,我們拭目以待。
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